Combate

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Este artículo trata sobre el concepto de luchar contra otro personaje. Para otros usos de este término, véase Combate (esfera).

El combate es uno de los elementos más importantes de Reinos de Leyenda y se rige por una serie de normas, sin importar si éste se realiza con espadas, garras o puños.

Para iniciar un combate puedes usar el comando matar seguido del objetivo u objetivos que quieres atacar, por ejemplo:

ojear
Jabalí está aquí.
matar jabali
Te encaras contra Jabalí en posición de combate.

Hacerlo iniciará peleas con tu enemigo, podrás detenerlas en cualquier momento con el comando "peleas parar", ¡pero ten cuidado!, ¡la mayoría de criaturas en Eirea son muy rencorosas y no te olvidarán tan fácilmente!

Durante cada turno de combate, cada uno de los involucrados tendrá su turno de combate, que se divide en varias fases:

1- Fase de ataque
2- Fase de impactar
3- Fase de dañar
4- Fase de defensa
5- Fase de efectos

Pese a ello hay algunos conceptos básicos que son aplicables a ambos y que resultan muy útiles conocer para desenvolverse por las numerosas batallas que se dan lugar en Eirea.

Hay cinco parámetros básicos que determinan tu eficacia en el combate: bonificación ofensiva (BO), bonificación a esquivar (BE), bonificación a parar (BP), daño y protección.

Bonificación ofensiva

La bonificación ofensiva (abreviada a BO) representa la capacidad ofensiva de tu personaje, cuanto más alta sea esta más posibilidades tendrá de golpear a un enemigo durante el combate. Causantes de la variación de la BO:

  • La mayor parte de tu BO viene determinada por tu clase y tu nivel, cada clase gana un pequeño bono a la BO por cada nivel de experiencia.
  • Cuanto mayor sea tu atributo de fuerza mayor será tu BO, si eres muy débil serás penalizado. En personajes muy fuertes la bonificación puede ser considerable.
  • Si luchas usando algún tipo de arma, está también te otorgará una pequeña bonificación a tu BO que puede ser negativa o positiva. Las armas encantadas te permiten ganar una bonificación a la BO igual a su nivel de encantamiento.
  • Tu nivel de maestría en el arma usada también influye en la BO. Anteriormente no se reflejaba en la ficha pero a partir del 10 de Septiembre de 2008, la maestría del arma utilizada sí se reflejará en la ficha. Puedes consultar tus maestrias con el comando maestria.
  • Combatir usando 2 armas disminuye considerablemente la BO si no eres ambidiestro.
  • Las armaduras más rígidas aunque más protectoras suelen dificultar el movimiento reduciendo así tu BO un poco.
  • Es posible pedir a tu dios que te bendiga con una mayor BO.
  • Algunas habilidades y hechizos como el Plegaria pueden modificar tu BO temporalmente.

Bonificación a esquivar

La bonificación a esquivar (abreviada a BE) aumenta la posibilidad de tu personaje de lograr esquivar con éxito cualquier golpe durante el combate cuerpo a cuerpo, por muchos ataques que recibas. Esta bonificación no se tiene en cuenta si te están atacando con armas de rango como un arco o una piedra.

  • La mayor parte de tu BE al igual que pasaba con la BO viene determinada por tu clase y nivel.
  • Tu atributo de destreza bonificará tu BE de forma proporcional a tu nivel, pero esta bonificación se anulará si estás usando alguna armadura cuyo estorbo sea grande, como en el caso del peto acorazado o las grebas metálicas. Si la armadura estorba de un modo inferior el bono por destreza es reducido a la mitad, es el caso del uso de cotas de mallas, grebas de cuero, etc...
  • La sobrecarga también penalizará tu BE, cuanto más peso lleves cargando menos capacidad para esquivar a los adversarios tendrás. Esta penalización se atenuará levemente gracias a la constitución.
  • Unas pocas armas también debido a su peso y forma suelen desequilibrar al luchador durante el combate, reduciendo de este modo su BE.
  • Algunas habilidades y hechizos pueden modificar tu BE temporalmente.

Bonificación a parar

La bonificación a parar (abreviada a BP) aumenta la posibilidad de tu personaje de lograr parar un golpe con un arma o más normalmente con un escudo. La BP es dividida por el número de atacantes que intentan golpearte ya que tienes que dividir tus armas y escudo para intentar parar sus golpes en diferentes flancos.

  • De igual modo que pasaba con la BO tu BP viene determinada por tu clase y tu nivel. Sin embargo para que esta BP sea efectiva debes portar un escudo, ya que esta refleja tu habilidad en el uso de escudos. Esta parte de la BP suele ser la mayor parte de tus posibilidades de evitar un golpe, por ello resulta útil llevar siempre un escudo y evitar luchar con muchos adversarios al mismo tiempo.
  • Todas las armas dan un pequeño bono a tu BP según si sus características permiten parar mejor o peor los golpes.
  • Los escudos además de permitirte sacar provecho a tu habilidad de clase de BP también tienen considerables bonos a la BP.
  • Si usas un arma en la cual tienes maestría, un tercio de tu maestría es sumada a tu BP, en este caso sí queda reflejada en la ficha. Si llevas dos armas sólo bonifica aquella de la que poseas una mayor maestría.

Daño

El daño es la capacidad de restar puntos de vida a tu adversario. En esta característica del combate hay una parte que es variable y otra que suele ser fija.

  • Las armas son en este caso lo que más bonificará tu capacidad de daño. Todas ellas tienen una parte variable de daño que normalmente se expresa en dados, por ejemplo 1D80 significaría que el arma es capaz de realizar un daño variable como si lanzásemos un dado de 80 caras. Además algunas de las armas poseen bonificaciones fijas al daño. Las armas encantadas hacen un punto más de daño por cada nivel de encantamiento.
  • Si combates desarmado entonces tu raza determinará el daño que realizas.
  • El segundo factor en importancia a la hora de hacer daño es tu fuerza. Una fuerza alta asegura un bonificador fijo al daño que realizas tanto con armas como desarmado.
  • La tirada de ataque también modifica el daño. La tirada de ataque es un cálculo procedente de una tirada de dados al azar modificada por la BO del atacante y la BE y BP del defensor. Si la tirada indica que se ha logrado un golpe, cuanto mayor sea la tirada de ataque más bono al daño tendrá dicho ataque.

Protección

La protección es la absorción de daño que te otorga tu armadura. Cada armadura protege una parte del cuerpo diferente, y con el comando 'protecciones' podrás ver como de protegidas tienes cada una de tus partes del cuerpo. Como regla general las armaduras más pesadas són las que más protección presentan. Además de la protección por armadura existe una protección debida a la naturaleza de la piel de tu raza, en razas humanoides como norma general esta es 0, pero para razas como los dragones esta puede ser mucho mayor. Algunos hechizos además proporcionan armadura mágica. Tanto la armadura mágica como la natural protegen todas las partes del cuerpo. En todo caso la suma de todas tus armaduras no pueden anular más del 70% del daño que te haga el enemigo.

Armaduras

En el sistema de combate las localizaciones son muy importantes. Con este nombre se entiende la parte del cuerpo que se logra impactar durante el combate. Cada raza tiene diferentes localizaciones, y los impactos en estas partes del cuerpo tienen diferentes efectos. Asi cada localización agrabará el daño según su sensibilidad, por ejemplo en el caso de razas humanoides normalmente los golpes dirigidos a la cabeza causaran el doble de daño, mientras los logrados sobre las extremidades solo harán un 80% del daño normal del golpe. Del mismo modo no todas las partes del cuerpo son igual de fáciles de impactar, normalmente el pecho y las extremidades son los sitios más fáciles de impactar, mientras que cabeza, manos y pies suelen ser los lugares más extraños de impacto.

En general la magia se considera que realiza daño global, y solo es aplicable la armadura mágica para reducir sus efectos.