Paladín de Eralie

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Paladín de Eralie
Tipo Caballero
Atributo principal Carisma
Progresiones BO: Muy alta (3.20)
BE: Normal (0.70)
BP: Desorbitada (1.20)
Esquiva crítica No
Parada crítica
Vida por nivel 85
Nivel 31+: 25
Energía por nivel 8
Nivel 31+: 4
Penalizador de XP 2400
Habilidades Juzgar (1)
Rezar (3)
Cargar (5)
Centrar (7)
Golperedentor (9)
Sanar (11)
Heroísmo (13)
Ahuyentar (15)
Inspirar (17)
Convocar (por quest)
Entrenarmontura (por quest)


Los Paladines de Eralie gracias a la devoción hacia su dios Eralie, gozan de poder formular y recitar la Magia Divina.

Descripción

Los paladines son los heraldos de la Verdad, la Bondad y la Luz en el mundo. Son los caballeros seguidores de Eralie, el supremo dios del bien y como tales siguen con determinación todos sus cánones de conducta.

Conocidos por sus más allegados por su nobleza de espíritu, los paladines existen para combatir a todo aquello que amenaza con destruir lo que su señor intenta defender. Son valerosos, justos y fuertes y no descansarán hasta que sus ideales se cumplan o encuentren la muerte defendiéndolo. Son la punta de la lanza que defiende al mundo de las tinieblas y Eralie les ha dado buena parte de su poder para que no fallen en su menester. Poseen habilidades curativas, defensivas y de naturaleza sagrada que les ayuda a proteger a los más débiles de las zarpas de la tiranía y la opresión.

Su actitud es gentil, protectora y humilde. Defienden a toda costa la creación de su dios y protegerán a aquellos lo suficientemente débiles como para no defenderse por si mismos. Su tolerancia es tal que son capaces de perdonar la peor de las faltas si sienten el arrepentimiento por parte del pecador y por todas estas virtudes son apreciados y reverados como grandes guerreros cuya palabra no tiene precio.

En combate son guerreros limpios que lucharan con disciplina marcial y siguiendo el código de caballería a rajatabla aún cuando se encuentren en las más inhóspitas profundidades infernales; a ellos no les importa contra quien luchen, siempre blandiran como primer arma su honor.

Títulos

  • (1-4) Aventurero/a Novato/a
  • (5-9) Escudero/a de Eralie
  • (10-14) Cruzado/a de Eralie
  • (15-19) Caballero de Eralie
  • (20-24) Heraldo de Eralie
  • (25-29) Defensor/a de la Justicia de Eralie
  • (30-34) Alto/a Paladín/a de la Verdad
  • (35-39) Alto/a Paladín/a de la Justicia
  • (40-44) Alto/a Paladín/a de Eralie
  • (45 + ) Señor/a de los Paladines de la Luz

Esferas

Salvaciones

Máximo permitido para las tiradas de salvación:

 Fuerza bruta   :  80%               Agilidad       :  80%        
 Conjuro        :  80%               Protección     :  90%        
 Veneno         :  70%               Paralización   :  90%       
 Artefacto      :  90%               Muerte         :  85%        
 Petrificación  :  75%               Mental         :  60%         
 Enfermedad     :  70%               Horror         :  90%        
 Aliento        :  99%

Equipo permitido

  • Armas restringidas: Redoma, Pico, Cadena, Cuchillo, Pala, Dardo, Khopesh, Hocino, Daga, Honda, Guja, Estilete, Sarten, Saeta, Arco largo, Arco corto, Pica punzon, Hoz, Puñal, Cerbatana, Latigo, Hocino horca, Horca militar, Pico cuervo, Cadena larga, Flecha, Horca, Antorcha, Ballesta pesada, Ballesta ligera, Arco compuesto, Partisana, Pica martillo .
  • Puede usar cualquier armadura.
  • Puede usar cualquier escudo.

Consejos de Creación de fichas

Los caballeros en general son clases con mucha posibilidad de variación. Lo recomendable es escoger cualquier posibilidad entre estos dos límites:

Carisma y fuerza máximas

Si escoges esta opción, estarás optando por hacer un mayor daño por turno, útil para subir un poco mas rápidamente.

Tus atributos quedarían de la siguiente forma (Así está de forma predeterminada):

  • Fuerza: 18/50
  • Carisma: 18
  • Constitución: 17
  • Sabiduría: 16
  • Destreza: 8
  • Inteligencia: 7
  • --Francipvb (discusión) 15:03 26 oct 2015 (CET)Como una última nota, puedes reducir tu inteligencia a 6 y adquirir conocimiento de una lengua que no sea nativa de tu raza/subraza, aunque perderás la posibilidad de aprender idiomas si te los enseña un Erudito. Puedes sortear esta limitación si en el futuro te equipas algún objeto que bonifique tu inteligencia.

Ajuste alternativo

Quizás quieras potenciar otras dotes de tu ficha que no sean el daño por turno o la capacidad de carga. En ese caso, puedes ajustar tu personaje de la siguiente manera:

  • Fuerza: 16/10
  • carisma: 18
  • Sabiduría: 18
  • Constitución: 18
  • Inteligencia: 6
  • Destreza: 8

Subrazas y ciudadanías

Ya que actualmente las clases de tipo caballero que están en juego solo pueden ser humanos, me salto esa parte y sigo con la de más importancia, las subrazas y ciudadanías.

Los Paladines de Eralie tienen cuatro posibilidades de escoger entre ciudadanías, pero solo dos pero solo dos posibilidades en cuanto a la subraza, enumeradas aquí.

  1. Kathense/Kattak: Caballero cruzado, con posibilidad de formar parte de la Alianza de Darin
  2. Takomita/Takome: Caballero cruzado, con posibilidad de formar parte de la Cruzada de Eralie.
  3. Takomita/Veleiron: Caballero cruzado, con posibilidad de formar parte de la Cruzada de Eralie, sin posibilidad de acceder a altos cargos.
  4. Takomita/Poldarn: Caballero montado, no puede formar parte de ningún gremio, ya que es Templario de Poldarn.

Consejos generales

Antes de crearte un personaje, piénsatelo bien porque las clases de tipo caballero están enfocadas a tener un rol estricto (ver mas abajo), y no podrás jugar la ficha como si fuera un soldado, un cazador o cualquier otra clase que no tenga honor.

Si escoges ser un caballero cruzado (Kattak, Veleiron o Takome), tendrás algo de libertad en el rol que desempeñas para con la gente. Serás, en muchos aspectos, un caballero que alcanza prestigio dentro de su organización por sus logros.

Por el contrario, en una orden de caballería, como es la orden de los Templarios, hay un sentimiento de igualdad entre sus miembros, y mas que formar parte, los caballeros que la forman son considerados embajadores de la orden allí donde van.

La diferencia más notable a nivel de juego será que las cargas a pie costarán más a un templario, y las cargas montadas costarán más a un cruzado. Además, los caballeros Templarios tendrán la posibilidad de obtener una montura especial que pueden entrenar a su gusto.

Armas y maestrías

Si planeas luchar a pie, mi recomendación es que te entrenes con armas del tipo cortantes medias, ya que hay un buén número de ellas, y muy buenas. De momento, no es recomendable entrenar con espadas bastardas salvo para conseguir experiencia.

Otra recomendación es que entrenes aplastantes medias y/o pesadas ya que hay muchos PNJs que tienen mucha resistencia contra daño cortante, pero mucho menos contra daño de tipo aplastante.

En el caso de que seas templario, no es recomendable que entrenes solo con lanzas, sino que además de las armas con que luches a pie sepas luchar bien con las lanzas. Poder luchar a pie te dará muchas posibilidades, ya que no siempre podrás pelear montado.

Equipo

Es recomendable que lleves equipo de mucha protección física. El equipo más básico suele otorgar un nivel de protección física del 40% en general.

Siempre que puedas, es recomendable que empuñes un escudo corporal además del arma que empuñes, de nuevo, puedes omitir esta recomendación si estás haciendo experiencia.

Además, las distintas organizaciones pueden tener su propio equipo. Por ejemplo, La armadura Relicaria de Poldarn bonifica tu sabiduría si llevas puestas cinco piezas, y otro bono a carisma si las llevas todas, por supuesto, además de dar una protección mejor que la armadura base que puedes conseguir en cualquier lugar del juego.

Además, hay objetos que te darán bonos de todo tipo, desde bono al daño, hasta bonificación ofensiva, de esquiva o de parada, por casi todo el juego.

Código de caballería del Paladín

Como heraldos de su señor, están obligados por el código de virtudes y su sagrado menester a comportarse como un perfecto caballero, por lo que cualquier violación de estas conductas les llevará ante un tribunal del honor o un Dios -de cualquier alineamiento- para que sea juzgado en consecuencia pudiendo perder en el proceso hasta 3 puntos de honor o caer en la desgracia de un caballero caído. Un paladín juzgado tendrá derecho a un juicio justo con representantes neutrales y, en casos extremos podrá apelar a la sabiduría del consejo de jugadores via mudmail (mail consejo). Los paladines del bien están sujetos a las siguientes virtudes del código de caballería:


Valor
Un paladín del bien no tiene miedo. Representa a su dios en la tierra y la cobardía mancillaría
el nombre del gran dios del bien. Cualquier tentación, miedo o pánico ha de ser superado y 
reemplazado por el coraje que caracteriza a un caballero. Un paladín que acepta tener miedo,
rehusa un combate singular contra un caballero enemigo en inferioridad numérica o no 
encuentra la fuerza necesaria para ser usada al servicio de la justicia será castigado por 
cobardía.
Franqueza
Todo lo que habla un paladín ha de salir de forma tan sincera como sea posible. No hay hueco 
para beneficios personales o mentiras piadosas, la defensa de la verdad y su promulgación es una  
de las más importantes cualidades de un caballero del bien. Mentir, sea por el motivo que sea,  
es una grave falta al código de caballería.
Justicia
Un paladín habrá de buscar siempre el camino hacia lo justo sin verse influenciado por  
prejuicios, intereses personales o familiares. El temple y el buen juicio serán las armas del  
caballero a la hora de respetar las normas y hacerlas respetar. Caer en la tentación de la 
propia conveniencia o no respetar las normas impartidas significará que el caballero no se 
merece tal título.
Humildad
Un paladín habrá de valorar primero el honor de los demás y jamás deberá jactarse de cualquier  
logro que haya conseguido, dejando esto para aquellos que reconozcan sus logros como dignos. Las  
hazañas de los demás serán más valoradas que las propias y la prepotencia deberá ser extirpada 
de la actitud del caballero. Hablar con arrogancia o prepotencia indebida a compañeros de armas 
o puros de corazón es una falta grave de humildad.
Fe
Un paladín del bien habrá de tener fé en sus creencias y dedicarle el máximo tiempo posible a  
sus deberes eclesiásticos. La esperanza nace de la fe y para librar al mundo de la opresión de 
las tinieblas un caballero habrá de demostrar que es digno de recibir la virtud de la fe. Orar a 
menudo, donar a la iglesa, instruir a los jugadores novatos en religión, mantener una fe 
positiva o hacer confesiones son algunos de los deberes de un caballero para con su religión.
Defensa
El paladín del bien está obligado por sus juramentos a defender a los débiles (jugadores novatos 
o compañeros de armas), defender sus tierras y proteger los ideales de su señor. Dejar que un 
amigo o jugador novato muera sin ayuda, no defender su ciudad o ignorar un ataque a un templo de 
Eralie son ejemplos de faltas graves de esta virtud.
Honor
Combatir con disciplina y honor es importantísimo para un paladín del bien, la forma en la que  
combata es lo que hará que su renombre le glorifique o le convierta en un ser despreciable. 
Ejemplos de tareas que un paladín ha de cumplir para no quebrantar esta virtud serían defender 
siempre a los débiles de la injusticia, no atacar a objetivos indefensos (jugadores novatos, 
jugadores caídos, objetivos desarmados) sin antes avisarles con cinco minutos de antelación, 
montar en criaturas indignas, ofrecer una oportunidad a un duelo individual a cualquier 
caballero enemigo cuyas huestes estén siendo superadas numéricamente por las del paladín y no 
interponerse en duelos individuales ajenos.
Nobleza
Un señor del bien ha de mantenerse fiel a las virtudes del códice de virtudes al que ha jurado 
seguir y deberá inspirar en sus más allegados sus contenidos. Por ello tendrá que glorificarse a 
si mismo y a sus compañeros de armas interpretando cuando un caballero (amigo o enemigo) se 
dirija a él en tono de interpretación.

Referencias