Esfera prismática

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Esfera prismática
Escuela(s) Abjuración (9)
Alcance 0
Velocidad Muy rápido
Coste 55 PE
Tipo de daño -
Tipo de objetivo El propio lanzador
Tirada de salvación -
Componentes Voz
Coeficiente -

Esfera prismática es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Abjuración.

Descripción

Este hechizo crea una esfera inmóvil de tres metros radio (seis metros de diámetro) con centro en el punto en el que el hechicero realiza el conjuro. Visualmente esto implica que, en la mayoría de los casos, sólo se verá la hemiesfera superior ya que la otra permanecerá bajo tierra.

La esfera es translúcida y está compuesta de varias capas brillantes y luminosas —de todos los colores del espectro— que protegen al hechicero de todos los ataques posibles. Dichos colores se mueven libremente por campos energéticos dispuestos en capas, como las pieles de una cebolla, y siempre en el mismo orden (ver descripción de los colores más adelante). Además, cada uno tiene un efecto especial. La intensidad luminosa de la esfera será de 10 unidades de luz por cada capa existente.

El hechicero puede entrar y salir de la esfera sin sufrir daño alguno. Cuando esté dentro de ella, la esfera bloqueará todo lo que intente atravesarla (bien sea un hechizo o ataque). Si una criatura intenta atravesar la esfera (para atacar al hechicero, por ejemplo) sufrirá los efectos mágicos del color que se encuentre en la posición más externa en dicho instante. Dado que la esfera bloquea cualquier hechizo que intente atravesarla, tampoco podrán formularse hechizos cuyo objetivo esté fuera de la esfera: tan sólo se aceptarán aquellos cuyo tipo de objetivo sea el propio lanzador (ver "tipo de objetivo" en la ayuda de los hechizos para ver cuáles son de tipo "el propio lanzador").

Algunos hechizos, como Piel de piedra, provocarán extrañas inconsistencias en la esencia de la magia de Eirea: los magos más experimentados consiguen revertirlas mediante entrar y salir de la esfera. No obstante, los maestros de la magia aconsejan ser cauteloso a la hora de formular dentro de la esfera prismática, ya que los resultados de los hechizos pueden ser inesperados e incluso peligrosos para el hechicero.

A continuación se enumeran las capas luminosas que conforman la esfera. El orden indica la posición de la capa en la esfera, empezando a contar desde fuera (es decir, la roja sería la más externa y la primera a la que se enfrenta lo que intente atravesar la esfera, y la violeta sería la más interna), el efecto indica qué tipo de defensa otorga al hechicero y qué tipo de daño inflige a las criaturas que intentan atravesar dicha capa. La última columna indica qué hechizo es capaz de destruir la capa en cuestión (se deduce que para destruir la esfera, las capas han de ir eliminándose de una en una, y por el orden anteriormente descrito). Los efectos dañinos no afectan al lanzador del hechizo.

Orden Color Negado mediante Efectos
1 Rojo Cono de frío Detiene los ataques de las armas mágicas. Causa 1d20 puntos de daño mágico de tipo fuego al entrar en contacto con criaturas.
2 Naranja Golpe de rayo Detiene los ataques de las armas no mágicas. Causa 1d40 puntos de daño mágico de tipo ácido al entrar en contacto con criaturas.
3 Amarillo Desintegrar Detiene venenos, gases y conjuros petrificantes. Causa 1d80 puntos de daño mágico de tipo eléctrico al entrar en contacto criaturas.
4 Verde Flecha ácida de Dvneil Detiene ataques mágicos de tipo aliento. Envena al atacante.
5 Azul Proyectil mágico menor
Proyectil mágico mayor
Detiene la magia clerical y los ataques mentales de cualquier tipo. Convierte la piel en piedra de todo aquel que intente atravesar esta capa de luz.
6 Cián Debilidad Detiene todos los hechizos, sea cual sea su naturaleza. Enloquece a quienes intenten atravesarla.
7 Violeta Disipar magia (con argumento esfera prismatica o esfera) Campo de energía que destruye todos los objetos y efectos, sea cual sea su naturaleza. Envía criaturas invocadas de vuelta a su plano si éstas intentan atravesar esta capa.

Aunque la última capa (violeta) puede parecer redundante, se trata de algo característico de este hechizo. Garantizará la invulnerabilidad del hechicero hasta la total destrucción de la esfera prismática.

La esfera permanecerá invocada durante un tiempo igual a diez minutos por cada nivel de hechicero del lanzador. Para salir de la esfera, escribe abandonar esfera. Si quieres regresar a ella, escribe entrar esfera. Para finalizar el hechizo, escribe terminar esfera.Al tratarse de un hechizo de elevadísimo poder, su formulación está limitada a una vez por día. La ruptura de la esfera supondrá, además, varios minutos de extremo cansancio para el hechicero, que tendrá dificulad para formular en ese intervalo de tiempo.

Ejemplo del hechizo

Comienzas a formular el hechizo 'Esfera prismatica'.

Colocas tus brazos en la posición universal del rezo y te concentras en buscar la convergencia de
todas las formas de energía del planeta Eirea.

Una ligera brisa empieza a girar en torno a ti, removiendo el polvo del lugar. Tu mente está
completamente libre de pensamiento alguno, acercándose a la comunión con los elementos de la esencia
mágica.

Eirea te responde con siete pequeñas y brillantes bolas de energía de los colores del espectro que
nacen a tu alrededor. La brisa que te envuelve les invita a dar comienzo un caótico baile.

Pronuncias el cántico: 'eirea colourus sphyre'

Las bolas luminosas aumentan de tamaño y empiezan a girar tan velozmente que no eres capaz de
seguirlas con la mirada, formando a tu alrededor una perfecta esfera de multitud colores que emite
cegadores haces de luz en todos los ángulos: la inquebrantable y mítica Esfera prismática.

> abandonar esfera
Abandonas la esfera prismática y te expones a los peligros del exterior.

> ojear
Galador: Ciudadela [so,se,n]
Esfera prismática.

> entrar esfera
Atraviesas la esfera prismática y te sientes blindado contra cualquier tipo de agresión.

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: esfera prismática.


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