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Esfera prismática

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== Descripción ==
Este hechizo crea una esfera inmóvil de tres metros radio (seis metros de diámetro) con centro enel punto en el que el hechicero realiza el conjuro. Visualmente esto implica que, en la mayoría delos casos, sólo se verá la hemiesfera superior ya que la otra permanecerá bajo tierra. La esfera estranslúcida y está compuesta de varias capas brillantes y luminosas -de todos los colores delespectro- que protegen al hechicero de todos los ataques posibles. Dichos colores se muevenlibremente por campos energéticos dispuestos en capas, como las pieles de una cebolla, y siempre enel mismo orden (ver descripción de los colores más adelante). Además, cada uno tiene un efectoespecial. La intensidad luminosa de la esfera será de 10 unidades de luz por cada capa existente.El hechicero puede entrar y salir de la esfera sin sufrir daño alguno. Cuando esté dentro de ella,la esfera bloqueará todo lo que intente atravesarla (bien sea un hechizo o ataque). Si una criaturaintenta atravesar la esfera (para atacar al hechicero, por ejemplo) sufrirá los efectos mágicos delcolor que se encuentre en la posición más externa en dicho instante. Dado que la esfera bloqueacualquier hechizo que intente atravesarla, tampoco podrán formularse hechizos cuyo objetivo estéfuera de la esfera: tan sólo se aceptarán aquellos cuyo tipo de objetivo sea el propio lanzador (ver"tipo de objetivo" en la ayuda de los hechizios para ver cuáles son de tipo "el propio lanzador").
Algunos hechizosLa esfera es translúcida y está compuesta de varias capas brillantes y luminosas —de todos los colores del espectro— que protegen al hechicero de todos los ataques posibles. Dichos colores se mueven libremente por campos energéticos dispuestos en capas, como el 'piel las pieles de piedra'una cebolla, provocarán extrañas inconsistencias y siempre en la esencia de lamagia el mismo orden (ver descripción de Eirea: los magos colores más experimentados consiguen revertirlas mediante entrar y salir de laesferaadelante). No obstanteAdemás, los maestros cada uno tiene un efecto especial. La intensidad luminosa de la magia aconsejan ser cauteloso a la hora esfera será de formular dentro10 unidades de la esfera prismática, ya que los resultados de los hechizos pueden ser inesperados e inclusopeligrosos para el hechiceroluz por cada capa existente.
A continuación se enumeran las capas luminosas que conforman El hechicero puede entrar y salir de la esferasin sufrir daño alguno. El "orden" indica laposición Cuando esté dentro de ella, la capa en esfera bloqueará todo lo que intente atravesarla (bien sea un hechizo o ataque). Si una criatura intenta atravesar la esfera, empezando a contar desde fuera (es decirpara atacar al hechicero, por ejemplo) sufrirá los efectos mágicos del color que se encuentre en la "roja" sería la posición másexterna y la primera a en dicho instante. Dado que la que se enfrenta lo esfera bloquea cualquier hechizo que intente atravesar atravesarla, tampoco podrán formularse hechizos cuyo objetivo esté fuera de la esfera, y la "violeta" seríala más interna), : tan sólo se aceptarán aquellos cuyo tipo de objetivo sea el propio lanzador (ver "efecto" indica qué tipo de defensa otorga al hechicero y qué tipo de dañoinflige a las criaturas que intentan atravesar dicha capa. La última columna indica qué hechizo escapaz de destruir la capa objetivo" en cuestión (se deduce que para destruir la esfera, las capas han ayuda de ireliminándose los hechizos para ver cuáles son de una en una, y por tipo "el orden anteriormente descritopropio lanzador"). Los efectos dañinos no afectanal lanzador del hechizo.
#<font color="red">Rojo</font> - Negado mediante: Cono Algunos hechizos, como [[Piel de frío. Efectos: Detiene los ataques piedra]], provocarán extrañas inconsistencias en la esencia de las armas mágicas. Causa 1d20 puntos de daño mágico de tipo "fuego" al entrar en contacto con criaturas.#<font color="darkorange">Naranja</font> - Negado mediante: Golpe la [[magia]] de rayo. Efectos[[Eirea]]: Detiene los ataques de las armas no mágicas. Causa 1d40 puntos de daño mágico de tipo "ácido" al entrar en contacto con criaturas.#<font color="lightyellow">Amarillo</font> - Negado magos más experimentados consiguen revertirlas mediante: Desintegrar. Efectos: Detiene venenos, gases y conjuros petrificantes. Causa 1d80 puntos de daño mágico de tipo "eléctrico" al entrar en contacto criaturas.#<font color="green">Verde</font> - Negado mediante: Flecha ácida de Dvneil. Efectos: Detiene ataques mágicos de tipo "aliento". Envena al atacante.#<font color="blue">Azul</font> - Negado mediante: Proyectil mágico menor/mayor. Efectos: Detiene la magia clerical y los ataques mentales salir de cualquier tipo. Convierte la piel en piedra de todo aquel que intente atravesar esta capa de luzesfera.#<font color="turquoise">Cián</font> - Negado mediante: Debilidad. Efectos: Detiene todos los hechizosNo obstante, sea cual sea su naturaleza. Enloquece a quienes intenten atravesarla.#<font color="purple">Violeta</font> - Negado mediante: Disipar magia (con argumento "esfera prismatica" o "esfera"). Efectos: Campo de energía que destruye todos los objetos y efectos, sea cual sea su naturaleza. Envía criaturas invocadas maestros de vuelta la magia aconsejan ser cauteloso a su plano si éstas intentan atravesar esta capa. Aunque la última capa (violeta) puede parecer redundante, se trata de algo característico hora de este hechizo. Garantizará la invulnerabilidad del hechicero hasta la total destrucción formular dentro de la esfera prismática, ya que los resultados de los hechizos pueden ser inesperados e incluso peligrosos para el hechicero.
A continuación se enumeran las capas luminosas que conforman la esfera. El <em>orden</em> indica la posición de la capa en la esfera, empezando a contar desde fuera (es decir, la <em>roja</em> sería la más externa y la primera a la que se enfrenta lo que intente atravesar la esfera, y la <em>violeta</em> sería la más interna), el <em>efecto</em> indica qué tipo de defensa otorga al hechicero y qué tipo de daño inflige a las criaturas que intentan atravesar dicha capa. La última columna indica qué hechizo es capaz de destruir la capa en cuestión (se deduce que para destruir la esfera, las capas han de ir eliminándose de una en una, y por el orden anteriormente descrito). Los efectos dañinos no afectan al lanzador del hechizo. {| class="wikitable"|-!Orden!Color!Negado mediante!Efectos|-|1|<span style="color: red">Rojo</span>|[[Cono de frío]]|Detiene los ataques de las armas mágicas. Causa 1d20 puntos de daño mágico de tipo <em>fuego</em> al entrar en contacto con criaturas.|-|2|<span style="color: darkorange">Naranja</span>|[[Golpe de rayo]]| Detiene los ataques de las armas no mágicas. Causa 1d40 puntos de daño mágico de tipo <em>ácido</em> al entrar en contacto con criaturas.|-|3|<span style="color: lightyellow">Amarillo</span>|[[Desintegrar]]| Detiene venenos, gases y conjuros petrificantes. Causa 1d80 puntos de daño mágico de tipo <em>eléctrico</em> al entrar en contacto criaturas.|-|4|<span style="color: green">Verde</span>|[[Flecha ácida de Dvneil]]| Detiene ataques mágicos de tipo <em>aliento</em>. Envena al atacante.|-|5|<span style="color: green">Azul</span>|[[Proyectil mágico menor]]<br/>[[Proyectil mágico mayor]]| Detiene la magia clerical y los ataques mentales de cualquier tipo. Convierte la piel en piedra de todo aquel que intente atravesar esta capa de luz.|-|6|<span style="color: turquoise">Cián</span>|[[Proyectil mágico menor]]<br/>[[Debilidad]]| Detiene todos los hechizos, sea cual sea su naturaleza. Enloquece a quienes intenten atravesarla.|-|7|<span style="color: purple">Violeta</span>| [[Disipar magia]] (con argumento <em>esfera prismatica</em> o <em>esfera</em>)| Campo de energía que destruye todos los objetos y efectos, sea cual sea su naturaleza. Envía criaturas invocadas de vuelta a su plano si éstas intentan atravesar esta capa.|} Aunque la última capa (violeta) puede parecer redundante, se trata de algo característico de este hechizo. Garantizará la invulnerabilidad del hechicero hasta la total destrucción de la esfera prismática. La esfera permanecerá invocada durante un tiempo igual a diez minutos por cada nivel de hechicerodel lanzador. Para salir de la esfera, escribe abandonar esfera. Si quieres regresar a ella, escribeentrar esfera. Para finalizar el hechizo, escribe terminar esfera.Al tratarse de un hechizo deelevadísimo poder, su formulación está limitada a una vez por día. La ruptura de la esfera supondrá,además, varios minutos de extremo cansancio para el hechicero, que tendrá dificulad para formular enese intervalo de tiempo.
== Ejemplo del hechizo ==
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