Diferencia entre revisiones de «Remolino»

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Revisión del 13:07 7 sep 2008

Remolino
Clase(s) Lancero Aranäe (Quest)
Coste Depende de la modalidad
Aprendizaje Vía Quest
Bloqueo {{{Bloqueo}}}
Objetivo Un personaje o criatura
Velocidad Sin definir
Número de turnos Sin definir
Coste en pulsos 7
Requisitos Sin definir
Otros efectos Sin definir

Los lanceros aranäe han aprendido a usar las lanzas y jabalinas como armas aplastantes golpeando con su asta en vez de asestando estocadas. Si otras culturas no lo hacen es porque el daño que se hace de esta manera es notablemente inferior al que se puede hacer de manera perforante. Los lanceros aranäe han aprendido a potenciar este daño realizando una serie de giros sobre si mismos antes de golpear. Aun así el daño es escaso, pero les confiere cierta ventaja en combate.

Estos remolinos provienen de las enseñanzas de los monjes välar, grandes estudiosos del equilibrio,la inércia y los límites que puede alcanzar el cuerpo humano. Sin embargo la mente práctica de los lanceros aranäe se pierde en estos campos, por lo que su dominio de estas técnicas no se consigue gracias al estudio y comprensión, sino a la práctica y repetición de cada uno de los movimientos. Por eso se suelen ver los remolinos más como unos movimientos rituales que han de practicarse en combate que como las estudiadas técnicas de combate que usan los soldados."

Hay varias modalidades distintas de golpe. Independientemente de la modalidad escogida, cuanta más destreza y bonificación ofensiva tenga el lancero más probabilidad tendrá de golpear a su adversario y cuanta mas fuerza extrema, maestría y nivel (con un máximo de nivel 31), más contundente será el golpe. El enemigo puede zafarse del golpe de igual manera que si fuera un ataque normal.

Barrido

Coste

10 puntos de energía.

Descripción

Cogiendo la lanza desde el cuello (la zona inferior a la punta, también llamada cabeza), el lancero realiza varios giros sobre si mismo con el objetivo de golpear a todos sus enemigos débilmente. Se ataca a todos los enemigos, por lo que no necesita pasarle ningún objetivo.

Ejemplo

matar esqueletos

Te encaras contra once Esqueletos en posición de combate.
>remolino barrido

Coges tu Lanza por un punto cercano a la punta y comienzas a girarla en un amplio círculo sobre tu cabeza, golpeando así a todos tus enemigos.
# Realizas una serie de remolinos golpeando a siete Esqueletos.
[Obtienes 104 puntos de experiencia]
 

Golpe

Coste

10 puntos de energía.

=== Descripción === El lancero coge el arma por el centro y la gira varias veces sobre su cabeza para acabar realizando él mismo un giro completo con el objetivo de colocarse a un costado de su adversario para propinarle un golpe que, gracias a su fuerza y la energía cinética puede desconcentrar a la víctima e incluso perder temporalmente la posición de combate. Cuanto más daño haga el golpe más difícil le será a la víctima resistir los efectos adversos. Esta tirada de resistencia está bonificada según la constitución.\n"

Ejemplo


>remolino golpe:esqueleto
Coges tu Lanza por el centro del asta y comienzas a girarla sobre tu cabeza.
# Pinchas en el pecho a Esqueleto.
[Obtienes 9 puntos de experiencia]
Cuando tu Lanza tiene suficiente celeridad, acompañas el último su giro rotando tu propio cuerpo, buscando colocarte en el flanco de Esqueleto, para finalmente golpearle con el asta de tu arma.
# Realizas un memorizado remolino tras el cual atizas un terrible golpe a Esqueleto en un brazo con el asta de tu Lanza.
 

Pasivo

Coste

20 puntos de energía.

Descripción

El lancero cambia su modo de lucha, acompañando sus ataques normales con una serie de remolinos cuyo objetivo es golpear a cualquiera de los enemigos. Estos ataques son escogidos cuidadosamente según la situación de combate, pero al ser movimientos tan extraños suelen desconcertar a las víctimas, que no saben por donde serán atacadas. Sin embargo al realizar estos giros el lancero pierde gran parte de su movilidad defensiva así como de su capacidad de parada. Si por alguna razón el lancero quisiera volver al modo normal de lucha, tan solo debe escribir remolino parar. Estos movimientos rituales van ligados al uso de un arma en concreto. Si se deja de empuñar el arma con la cual se comenzó a hacer los remolinos, el lancero se volverá al modo normal de lucha.

Ejemplo


# Perforas con poca fuerza en un brazo a Esqueleto.
* Esqueleto intenta darte un codazo en el pecho, pero bloqueas su ataque con facilidad.
remolino pasivo
Comienzas a realizar los memorizados giros rituales que te fueran enseñados en tus primeros años de entrenamiento.
] 
# Pinchas con poca fuerza en una mano a Esqueleto.
# Realizas un memorizado remolino tras el cual aporreas débilmente a Esqueleto en una mano con el asta de tu Lanza.
[Obtienes 15 puntos de experiencia]
* Esqueleto te da un mordisco en un brazo.
# Pinchas en el pecho a Esqueleto.
[Obtienes 9 puntos de experiencia]
* Esqueleto te da un codazo en un brazo.
# Te lanzas sobre Esqueleto clavándole tu Lanza en un brazo brutalmente.
# Realizas un memorizado remolino tras el cual aporreas débilmente a Esqueleto en el pecho con el asta de tu Lanza.
[Obtienes 24 puntos de experiencia]
remolino parar
Mareado, dejas de realizar los memorizados giros.

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: remolino.