Invocación abismal

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Invocación Abismal
Escuela(s) Ancestral (1)
Alcance 0
Velocidad Muy rápido
Coste 1 PE
Tipo de daño -
Tipo de objetivo Especial
Tirada de salvación -
Componentes Voz
Coeficiente -

Invocación Abismal es un hechizo de Magia Divina perteneciente a la esfera Ancestral.

Descripción

               Las Invocaciones Ancestrales

El Favor de Lord Gurthang, para todos los Chamanes de Eirea

Una vez sometidos los Seis Ancestros, se ha procedido a reorganizar todos los Círculos de Poder de las invocaciones del Abismo, otorgando a cada Ancestro el control de cada uno de los Seis Círculos. Por debajo del poder de éstos, varios espectros de renombre completan cada Círculo para equilibrar la energía de éstos. No obstante, existen otros círculos, de mayor y menor poder que los Seis, pero no se han otorgado facilidades su acceso. Sólo los más fervorosos Chamanes (o los más repudiados) tendrán el honor (o el deshonor) de dominar a las criaturas pertenecientes a estos desconocidos Círculos.

Los Ancestros y los Espectros atenderán cualquier plegaria del Chamán, siempre que se efectúe de la manera apropiada. He robado parte de la energía sensitiva desperdiciada en la comunicación telepática con el Chamán, para donarla a la energía destructiva de la criatura. Como he dicho, todos los seres atenderán a las plegarias que sean bien ordenadas. Cualquiera de ellas ha de comenzar con el nombre de la invocación, y después, la orden en sí. Por ejemplo:

Ghazghkull, te ordeno que <orden>

Donde, lógicamente el nombre de la criatura variará de una a otra. Las órdenes conocidas son:


  • ataques a <víctima/s> Para atacar a un enemigo
  • te equipes Para ponerse todo el equipo del que dispongan
  • envaines <objeto> Para intentar envainar un objeto
  • empuñes <objeto> Para intentar empuñar un objeto
  • empunyes <objeto> Para intentar empuñar un objeto
  • dejes <objeto> Para dejar un objeto
  • cojas <objeto> Para coger un objeto
  • decapites <cuerpo> Para intentar decapitar un cuerpo
  • me informes Para que informe de su estado y capacidades
  • absorvas mi energía Para absorver la energía del Chamán
  • busques Para que busque en su habitación
  • me sigas Para que siga al Chamán
  • no me sigas Para que deje de seguir al Chamán
  • me protejas Para que proteja al Chamán
  • me desprotejas Para que desproteja al Chamán
  • pares peleas Para que detenga todos sus combates
  • levantes Para se levante si está agachada
  • regreses al abismo Para devolverlo al Abismo


Uno de los regalos más especiales que os hago es la capacidad de que ordenéis a vuestros seres cuándo y cómo queréis que ejecuten o formulen habilidades o hechizos. La forma en la que habréis de dar la orden será la siguiente:


  • ejecutes <qué> Ejecuta una habilidad
  • ejecutes <qué> sobre <quién> Ejecuta una habilidad sobre alguien
  • formules <qué> Formula un hechizo
  • formules <qué> sobre <quién> Formula un hechizo sobre alguien
  • me formules <qué> Formula un hechizo sobre el Chamán
  • te formules <qué> Formula un hechizo sobre sí mismo


También he disminuído la cantidad de energía con la que acuden al Primer Plano Material en favor de su capacidad de aniquilamiento. El Chamán deberá donar su energía a la invocación cuando ésta se quede sin poder. Tal orden, anteriormente mencionada, consume 20 puntos de energía, que serán canalizados íntegramente a la criatura invocada. Cuando una criatura regrese al Abismo, donará un tercio de la experiencia obtenida a su invocador.

Los Ancestros y los Espectros que ahora invocáis son orgullosos y altivos. Muchos no aceptarán a un invocador que no tenga suficientes puntos de fé. Muchos no tolerarán que se abuse de ellos con gran cantidad de órdenes en poco espacio de tiempo. Todos ellos os recordarán, y sabrán qué chamanes han sido complacientes con ellos, y quienes han abusado, o incluso les han matado. Para estos últimos reservo un Círculo especial, que sin duda descubrirán.

También debo recordaros que los Ancestros tendrán siempre preferencia hacia aquellos chamanes que tengan más puntos de fé. Que no te extrañe si un chamán con más puntos de fé que tú, te roba a la invocación que posees.

Para conocer a un Ancestro, deberás acudir al Abismo, al lugar en el que se esconde su Círculo. Una vez allí, deberás conocerle. Él considerará si eres digno o no de recibir mi favor, y te presentará a sus fieles servidores, que también lo serán de ti. Cada vez que avances a un círculo superior, requerirás cinco niveles de clase más. Así, para poder conocer a los del Círculo Tercero, harán falta tener nivel 15 (3*5) en la clase Chamán.

El coste de la invocación es de 3 puntos de energía por turno de invocación, y el desgaste espiritual será de la mitad de puntos de fé exigidos por el Ancestro o el Espectro para ser convocado.

Al morir, las invocaciones se llevarán consigo todo el equipo que estén cargando. Ya que muchas de ellas acuden al Primer Plano Material con equipamiento propio, considerarán todo objeto que se les entregue como propio, y no lo devolverán al ser muertas o despedidas.


Informacion adicional


Ejemplo de Hechizo

Comienzas a formular el hechizo 'Invocación Abismal'.
> 
El impío ritual de invocación va a dar comienzo.
Te situas con las piernas ligeramente separadas, y los brazos extendidos hacia ambos lados de tu cuerpo, con las palmas de la mano abiertas de par en par.
Conforme empiezas a levantar los brazos y a cerrar tus puños por tu ira contenida, empiezas a visualizar tres runas flotantes a tu alrededor.
Después de varios segundos de tensa concentración, te preparas para pronunciar la invocación.

Exclamas en dendrita: ¡Por el fuego del averno! ¡Malvado Gurthang, por el fuego del averno, que es la esencia del Abismo, yo reclamo tu favor!

La primera runa aumenta su tamaño y es rodeada por una crepitante aura roja.

Exclamas en dendrita: ¡Por los espíritus de los iracundos! ¡Malvado Gurthang, por los espíritus de los iracundos, que arden en tus dominios, yo reclamo tu favor!

La segunda runa aumenta su tamaño y es rodeada por una cegadora aura blanca.

[Koppit orbita al Limbo]

Exclamas en dendrita: ¡Por los Seis Círculos Malditos! ¡Malvado Gurthang, por los Seis Círculos Malditos, y los Seis Ancestros Supremos, yo reclamo tu favor!

La última runa aumenta su tamaño y es rodeada por una aura negra, que absorve la luz de su alrededor.

Exclamas en dendrita: ¡¡¡Gurguru!!!
Te retiras. Las tres runas -que brillan como si fueran a deflagrar- se proyectan en el suelo, y el dibujo de un círculo rúnico empieza a trazarse lentamente.

¡La silueta del trazado rúnico se eleva hacia el cielo a una velocidad vertiginosa, y en su centro un haz de energía comienza a brillar repentinamente, cegando a todos los presentes!
Una voz exclama en tu mente: ¡Jamás obedeceré a alguien que tenga tan poco poder sobre mí!

El haz de energía se esfumina, sin que nada suceda.<--(Fallido...)

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: Invocacion Abismal.


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