Incapacitaciones

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Las incapacitaciones (no confundir con incapacidades) son efectos temporales que pueden afectar a un personaje y hacer que pierda la capacidad de realizar parte o todas las acciones durante un tiempo.

De forma coloquial los jugadores pueden referirse a ellas como CC (que viene del inglés crowd control) o stuns, si bien hay que decir que hay varios tipos de incapacitaciones que tienen sus peculiaridades y suelen englobarse, de forma errónea, en un tipo de "aturdimiento genérico".

En esta página se explicarán los tipos más conocidos y además se hablará del sistema de encadenamiento de incapacitaciones en Reinos de Leyenda.

Tipos de Incapacitación

Actualmente Reinos de Leyenda contempla los siguientes tipos de incapacitación:

- Aturdir: efectos como "jugarreta", "crestahipnótica" o "desplomar".
- Retener: efectos como "retener persona" o "palabra divina".
- Desorientar: ataques que usen el efecto del mismo nombre.
- Atrapar: efectos como "mordisco" o la habilidad "atrapar".
- Dormir: efectos como el hechizo de mismo nombre o la canción de bardo "La Burocracia de Anduar".
- Interrupcion: efectos como la "jugarreta" o el "golpedemástil".
- Desconcentrar: efectos como el hechizo "contrahechizo".

Otros tipos de CC pueden no estar catalogados o considerarse uno de los anteriores.


Familias de incapacitación

Los distintos efectos de incapacitación se agrupan en familias.

Actualmente solo hay tres familias definidas:

- Descontrol: agrupa a "aturdir", "retener", "atrapar", desorientar" y "dormir".
- Interrumpir: agrupa a "interrumpir" y "desconcentrar".
- Por defecto: cualquier otro efecto no catalogado usa esta familia.

Las distintas familias se usan por el sistema de encadenamiento de Reinos de Leyenda tal y como se explica más adelante.

Sistema de encadenamiento

En combates multitudinarios una combinación creativa de habilidades, hechizos y objetos podría causar que un grupo de jugadores atacase a otro utilizando una gran variedad de incapacitaciones llegando al punto de que éstas impidiesen moverse para nada al objetivo.

Para evitar esto el juego incorpora un sistema que tendrá en cuenta las incapacitaciones recientes sufridas por un jugador y, usando esa información, hará que las subsecuentes sean menos poderosas o, directamente, no les afecte. Este sistema solo se tiene en cuenta en combates entre jugadores y las incapacitaciones de aventuras y criaturas lo ignorarán.

Para eso, el sistema se basa en tres factores principales:

* Cuando una víctima sufre cualquier tipo de incapacitación queda "marcada" durante un tiempo que se conocerá como Umbral de CC y que dura 60 segundos.
* Una incapacidad sufrida por un jugador que esté en el tiempo de umbral de CC verá su eficacia disminuida.
* Adicionalmente, si un segundo atacante aplica una incapacidad a un jugador que esté en tiempo de umbral de CC verá su eficacia aún más reducida.

Reducciones de poder

Cada vez que se aplique un CC a un jugador que esté en tiempo de umbral de CC éste verá su efectividad reducida en función de los siguientes factores:

* Número de incapacitaciones recientes recibidas (a más incapacitaciones, más reducción).
* Tipo de la incapacitación (a más poder de incapacitación, más reducción).
* Número de atacantes (si dos jugadores distintos aplican CC a un mismo objetivo la reducción será el doble de efectiva).

La cuantía de la reducción variará en función del tipo de CC aplicado y se menciona más adelante.

Fórmulas numéricas

El primer CC de una familia aplicado a un jugador siempre aplicará su duración máxima. Esto implica que aplicar dos efectos de distintas familias hará que ambos tengan duración máxima en su primer impacto.

Subsecuentes efectos sobre un jugador aplicarán un penalizador a la duración (o poder) que variará en función del número de CCs de esa familia aplicados y la familia en sí.

La siguiente tabla ilustra los modificadores:

Categoría de CC 2º impacto 3er impacto
Descontrol -80% -100% -100
Interrumpir -0% -0% -0%
Otras categorías -50% -75% -100%


En el caso de que un segundo atacante aplique un CC a un jugador que haya sufrido otra incapacitación de un jugador distinto el anterior penalizador se doblará.

Ejemplo del sistema en funcionamiento

Ejemplo de un lanzamiento de CCs contra un jugador

Los jugadores Aragorn y Gimli se alían contra un tercer jugador: Saruman.

El combate empieza con Gimli lanzando un ataque con efecto retener de 5 segundos contra Saruman.

El efecto surte efecto y Saruman sufre un efecto retener. Como no ha sufrido CCs anteriormente, éste se paraliza durante 5 segundos. A Saruman se le marca con un "Umbral de CC" durante 60 segundos.

Aragorn se aprovecha y golpea a Saruman con un golpe certero con un arma que aplica un efecto de "Desorientar" de 8 segundos.

Saruman sufre el efecto, pero como ha sufrido previamente un efecto de "Aturdir" (y el aturdir es de la misma familia que los efectos de "Desorientación") el sistema comienza el cálculo de penalizacion.

El sistema primero cuenta el número de CCs recientes que sufrió Saruman, que en este caso es 1. Con ese valor aplica un multiplicador de reducción de CC, que en este caso es de 0.2 (porque está así definido en /handlers/cc.c). Los 8 segundos originales, multiplicados por este 0.2, se reducen a 1.6, que se redondea hacia abajo, dejando el total en un segundo.

No obstante, es importante fijarse en que los CCs sufridos por Saruman vienen de varios jugadores, lo que hace que el penalizador se aplique de nuevo, haciendo que un segundo multiplicado por 0.2 se reduzca a 0.

La desorientación de Aragorn no sufre efecto debido al sistema de reducción de CCs.