Ensartar
Ensartar | |
Clase(s) | Lancero Aranäe (Quest) |
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Coste | 8 iniciales + 1 por turno |
Aprendizaje | Vía Quest |
Bloqueo | {{{Bloqueo}}} |
Objetivo | Un personaje o criatura |
Velocidad | Sin definir |
Número de turnos | Sin definir |
Coste en pulsos | 7 |
Requisitos | Sin definir |
Otros efectos | Sin definir |
Mediante esta habilidad un experto lancero puede sacar el máximo partido a un arma de asta perforante o una javalina. Cuanta más fuerza, extrema y bonificacion ofensiva tenga el lancero y más mágica sea su arma, mayor será la efectividad. Por contra, la bonificacion de esquiva y la de parada, junto con la armadura, son las principales defensas de la víctima. La armadura no absorverá parte del golpe, sino que dificultará notablemente el éxito del mismo. Sin embargo si este logra su objetivo, la armadura y especialmente el arma, sufrirán graves daños.
Si se consigue un impacto, la víctima quedará ensartada. Esto significa que cada turno (hasta un máximo de 3) el arma del lancero quedará en el interior de la víctima. En esta situación, al comienzo de cada turno la víctima intentará que el el arma abandone su cuerpo mediante una tirada en la que influirá su nivel, su constitución y su carisma, que simboliza el autocontrol. El lancero podrá evitar esto gracias a su nivel, fuerza y maestría con el arma usada. Si la víctima no consigue zafarse, tampoco podrá moverse ese turno, aunque si realizar otras acciones. En este caso l lancero aprovechará la posición hurgando con su arma entre la carne de su adversario, para así agravar su herida. Obviamente, mientras el arma se encuentre en el interior de su víctima, el lancero no podrá realizar sus ataques con normalidad.
Esta situación puede acabar de varias maneras: - La víctima muere. - El lancero detiene su maniobra (muere, se le desconcentra, pierde su arma, no tiene energia, se mueve...) o la víctima consigue zafarse. En este caso la víctima quedará herida con una intensidad proporcional al número de turnos que estuvo ensartada. - Transcurren los 3 turnos con normalidad. En el caso la víctima recibirá una herida de notable gravedad.
Aclaraciones: Esta habilidad puede realizarse a lomos de una montura. Durante el transcurso de la habilidad, si el lancero usando la habilidad amenazar, esta se verá momentáneamente inutilizada.
Un lancero lo suficientemente carismático puede conseguir impactar con una jabalina sin que los demás se percaten de un cambio en su estilo de lucha. Una víctima que haya sido herida (es decir, si se atravesó su armadura), no podrá volver a ser ensartada durante un tiempo.
Sintaxis:
ensartar <objetivo> Ensarta al objetivo.
ensartar parar Si se esta ensartando, se detiene.
Ejemplo
Debido al tamaño de tu arma no puedes disimular tu golpe. Sujetas firmemente tu arma, colocando su asta cerca de tu cadera y ladeas el tronco, apuntando con el hombro izquierdo a Lobo, que sin dificultad se percata de tu poderosa maniobra. ] * Lobo te intenta golpear con sus poderosas patas en un brazo, pero logras esquivarle. No puedes realizar otros ataques mientras concentras tus fuerzas para un golpe como este. Haces acopio de todas tus fuerzas e intentas propinar una terrible estocada a Lobo. # Impregnas tanta fuerta al golpe que tus manos, que sujetan el asta de tu arma, tocan el lomo de Lobo, lo cual significa que tu Lanza le ha atravesado de lado a lado. A tu víctima parece faltarle el aire, pues ni siquiera puede gritar, pero ves el dolor dibujado en su rostro. [Obtienes 107 puntos de experiencia] Retiras tu arma de los restos inertes de tu víctima. [Obtienes 2857 puntos de experiencia] Propinas el golpe mortal a Lobo. Lobo cae al suelo sin vida.
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: ensartar.