Flecha de llamas
Flecha de Llamas es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Conjuración.
Flecha de Llamas | |
Escuela(s) | Conjuración (3) |
---|---|
Alcance | 7 |
Velocidad | Muy rápido |
Coste | 4 PE |
Tipo de daño | Fuego |
Tipo de objetivo | Un personaje o monstruo |
Tirada de salvación | agilidad |
Componentes | Voz |
Coeficiente | - |
Descripción
El hechizo Flecha de Llamas te permite conjurar un arco mágico y flechas de naturaleza elemental mágica que podrás disparar al objetivo que elijas. La conjuración del arco y de las flechas tardará más tiempo cuanto más poderoso sea el hechizo, pudiendo requerirse desde 1 hasta 3 turnos de preparación.
El número de flechas conjuradas depende del hechizo en sí, del poder en la escuela de Conjuración del hechicero, y, sobre todo, de su inteligencia. En todos los casos existirá un número mínimo y un número máximo de flechas que se pueden conjurar; este valor será el límite ulterior y sólo podrá ser vencido cuando la posición de las lunas favorezca al hechicero.
El lanzamiento de las flechas no será siempre instantáneo, sino que dependerá de una cadencia establecida por el poder del hechizo. Esta variable determina cuántas flechas (sobre el total de flechas conjuradas) se pueden disparar cada turno. El valor de la cadencia será proporcional al poder en la escuela de Conjuración del hechicero, única y exclusivamente.
Para que una flecha impacte satisfactoriamente, deberá superar una TS de puntería, que dependerá de una gran cantidad de parámetros que no vienen al caso. Cada flecha que impacte satisfactoriamente en el objetivo, realizará un daño armado y no mágico de 1d40 puntos de vida -siendo éste un valor estándar para todos los hechizos de conjuración de flechas-, y posteriormente un daño mágico de tipo fuego que vendrá determinado por el nivel de escuela del lanzador.
Encantamiento de flechas y saetas
Si son ejecutados sobre el propio hechicero, los hechizos de conjuración de flechas impregnarán de la energía mágica que posean a todas las flechas y saetas que se encuentren en el inventario del hechicero o en su entorno. Todas ellas obtendrán un ataque elemental.
Ejemplo del hechizo
Comienzas a formular el hechizo 'Flecha de llamas'. > Conjuras un arco envuelto en llamas, y las bocanadas ígneas que de él brotan dan forma a diez flechas de fuego que flotan a tu alrededor. # ¡Disparas diez flechas de fuego a Dummy Tester! # ¡Tu ráfaga ígnea crece hasta convertirse en un enorme chorro de fuego que impacta de lleno sobre Dummy Tester, ocultando su cuerpo en el caos de llamas por ti conjurado! Las llamas de tu arco se estiran verticalmente hasta convertirse en una línea y desaparecer.
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: flecha de llamas.
- Sistema de noticias de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Categoría: errores. Número de noticia: 3760
Magia arcana | |
---|---|
Escuelas | Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal |
Magia divina | |
---|---|
Esferas | Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total |