Khaldar

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El khaldar es la manifestación ofensiva de la comunión entre Hiros y sus fieles eldorian, a los cuales otorga la capacidad de detectar y destruir la energía vital de otros seres vivos. También recibe este nombre el arte marcial desarrollado por los monjes para canalizar esta bendición en una serie de movimientos ofensivos.

Khaldar
Clase(s) Monje Valar (Quest)
Soldado eldorian (Quest)
Coste Variable
Aprendizaje Quest
Bloqueo {{{Bloqueo}}}
Objetivo Un personaje o criatura
Velocidad Sin definir
Número de turnos Sin definir
Coste en pulsos 7
Requisitos Sin definir
Otros efectos Sin definir

El daño producido por cada movimiento khaldar depende de la zona impactada, la fuerza extrema y el nivel del movimiento. Los monjes añadirán un valor proporcional a su sabiduría y el máximo entre fuerza y destreza. Aquellos que no sean monjes añadirán un valor proporcional a su fuerza y destreza.

Los movimientos armados serán tán mágicos como el arma que se use en él. Los movimientos desarmados serán tan mágicos como lo sea la armadura de la zona golpeadora (por ejemplo, si se realiza un puñetazo con un guante mágico, el puñetazo será mágico).

Además, siempre y cuando se lleve puesto el símbolo de Hiros, existirá una posibilidad proporcional a la fe en Hiros de realizar un movimiento crítico que aumentará el poder mágico y desencadenará los efectos especiales del movimiento. Gracias a su especial dominio de este arte, los monjes sumarán a esta probabilidad su sabiduría siempre y cuando se encuentren focalizando en su sah. Esta probabilidad (sin contar el bono de sabiduría en el caso de los monjes) no podrá ser nunca mayor que el dominio que se tenga de dicho movimiento.

Aun así un movimiento khaldar por si solo es un arma poco temible, pero gracias al entrenamiento y la autodisciplina impuesta por los monjes, los eldorian pueden encadenar varios movimientos formando temibles combinaciones llamadas secuencias.

Los jugadores monjes eldorian podrán memorizar hasta dos secuencias, mientras que los soldados solo podrán memorizar una. Ambas clases deberán probar las distintas combinaciones para buscar las que más les convengan en cada momento.

Los soldados eldorian solo podrán realizar movimientos que usen el puño si se encuentran empuñando un bokken. Los monjes, en cambio, solo podrán realizar estos movimientos cuando tengan alguna mano libre.

Movimientos

Los movimientos khaldar se caracterizan por su nombre, la arma con la que impacta, su nivel y su tipo.

Nombre

Los movimientos khaldar tienen un nombre corto (por ejemplo punyo o voladora) y uno largo (Puño o Patada Voladora). El primero se usa para referirse a ellos a hacer una secuencia y el segundo es el que será usado en los textos.

Arma

Los movimientos khaldar son principalmente desarmados (aunque los soldados deban hacer algunos de ellos empuñando un bokken), por lo que se entiende como arma de un movimiento la parte del cuerpo (manos, brazos, pies, etc) con la que se impacta al adversario. Esto es importante a la hora de calcular si el daño es o no mágico. Un golpe será tan mágico como lo sea el equipo que se vista en la parte del cuerpo que sea arma en dicho movimiento (por ejemplo, como el encantamiento de uno de los guantes si se usan las manos).

Nivel

Existen cinco niveles de movimientos khaldar. Una secuencia solo puede tener un máximo de un movimiento de cada nivel, ordenados de menor a mayor. Los movimientos de niveles más altos hacen algo más de daño y tienen mayores probabilidades de acertar al adversario si son críticos.

Los movimientos de nivel uno se comportan de una manera un tanto distinta a los demás. Siempre harán la mitad de daño de lo normal, pero si son los primeros de una secuencia, se ejecutará inmediatamente (siempre y cuando la armadura no penalice las habilidades del ejecutor).

Tipos de movimientos

Los movimientos khaldar se clasifican en tres tipos:

  • Enfocados: Los golpes críticos impactan en las zonas más vitales del cuerpo, por ejemplo: la cabeza, el pecho, etc.
  • Aturdidor: Los golpes críticos pueden llegar a desconcentrar y aturdir a la víctima.
  • Certero: Los golpes críticos no pueden ser esquivados ni parados e ignoran la protección por armadura.

No todos los movimientos del mismo tipo son iguales, siendo mejores a mayor nivel del movimiento. Cabe destacar, sin embargo, el funcionamiento de los golpes aturdidores:

  • Los golpes de nivel 1 no aturden, aunque pueden desconcentrar.
  • Si una secuencia incluye dos movimientos aturdidores y los dos lograsen aturdir a la víctima, sólo se aplicará el de más nivel.
  • Si una victima es aturdida por un movimiento aturdidor, no podrá volver a ser aturdida por el khaldar (ni siquiera por el de otro personaje) hasta pasado un largo tiempo. La única excepción a esta norma es lo explicado en la nota anterior, es decir, en la misma secuencia otro golpe de nivel más alto podrá aturdir, pero acabada la secuencia la víctima no podrá volver a ser aturdida por ningún movimiento khaldar.

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: khaldar.