Ensartar

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Revisión del 12:02 3 ene 2017 de Satyr (discusión | contribuciones) (Con inercia)
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Esta habilidad permite utilizar un arma de asta que tenga un extremo puntiagudo para ensartar a un enemigo y mantener el arma clavada en la herida con el fin de producir más daños. La precisión de éste ataque es tal que no podrá ser protegido y el hecho de inmovilizar el arma impedirá realizar golpes contra cualquier otro objetivo.

Ensartar
Clase(s) Lancero Aranäe
Coste 13 PE
Aprendizaje Nivel 6
Bloqueo 16 segundos
Objetivo Un personaje o criatura
Velocidad el primer ataque instantáneo
El resto de ataques 1 turno cada uno
Número de turnos 1 turno
2 si se usa con inercia
Coste en pulsos 7
Requisitos Un arma de asta
Otros efectos No puede ser protegida

La habilidad ejecutará un ataque instantáneo que golpeará y dejará el arma en el interior de la víctima. Durante turnos posteriores, el lancero moverá su arma para hurgar en la herida causando daños por desangre.

Si el atacante utiliza inercia éste podrá usar la energía cinética acumulada para ayudarle en el movimiento, lo que conferirá al ataque un turno de daño adicional.

Consejos

  • La habilidad no puede protegerse y los turnos de desangre ignoran armadura, lo que la hacen ideal para luchar contra sacerdotes.
  • Potenciar la habilidad con inercia te conferirá un turno adicional de daño por sangre, pero has de estar listo para seguir a tu adversario.
  • Amenazar a un objetivo antes de ensartarlo puede ayudarte a recibir menos daño (o hacer más) mientras le sigues con la habilidad.
  • Si sabes que tu objetivo va a escapar puede ser buena idea no gastar inercia para usar en el segundo turno.
  • Una vez ensartes a un enemigo tus ataques se centrarán sobre él y los mensajes de tus ataques cambiarán para reflejar éste hecho.

Fórmulas y otros datos

  • El daño del primer ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.02 * nivel ponderado).
  • El daño del segundo ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.025 * nivel ponderado).
  • Una fuerza superior a 18 bonificará ligeramente el daño de ambos turnos.
  • El daño del segundo ataque ignorará armadura, pero las criaturas inmunes a desangre no sufrirán daño.
  • El segundo ataque impacta automáticamente, pero no se ejecutará si falla el primer turno.
  • La habilidad no tiene en cuenta el daño elemental del arma.

Ejemplos de uso

Sin inercia

> ensartar dingo

# ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dingo cuando consigues ensartarle con fuerza divina el hocico  de un preciso golpe!

* Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque.

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el hocico de Dingo.

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en el pecho de hocico de Dingo, haciendo que éste sangre muy abundantemente.

Con inercia

> puntos
Pvs: 4301(4301)  Pe: 255(360)  Fe: 121(220)  Po: 0  Pi: 4(4)  Xp: 570238  Psoc: 984235


> inercia ensartar 2 dummy

# ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dummy Tester cuando consigues ensartarle con fuerza sobrehumana el pecho de un preciso golpe!

* Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque.

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el pecho de Dummy Tester.

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy abundantemente.

* Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque.

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar un pie de Dummy Tester.

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy  abundantemente.

> puntos
Pvs: 4301(4301)  Pe: 255(360)  Fe: 121(220)  Po: 0  Pi: 3(4)  Xp: 570238  Psoc: 984235

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: ensartar.