Llamar enjambres

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Llamar enjambres es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Conjuración.

Llamar enjambres
Escuela(s) Conjuración (2)
Alcance 0
Velocidad Muy rápido
Coste 2 PE
Tipo de daño -
Tipo de objetivo Sin objetivo
Tirada de salvación -
Componentes Voz
Coeficiente -

Descripción

El enjambre de pequeños animales, atraídos por el conjuro, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que estén en combate o intenten salir del área de efecto, sufren 1D40+4 puntos de daño, mientras que las demás sufren 5 puntos de daño de tipo desarmado.

No es posible lanzar conjuros dentro del enjambre a no ser que se supere una tirada de salvación contra "agilidad" modificada por el poder del lanzador del enjambre.

Un hechizo de 'protección contra el mal' (esto incluye resistir mal, resistir bien, proteccion mal y proteccion bien) mantiene a ralla al enjambre que es incapaz de acercarse al objetivo.

El enjambre sólo recibe daño por fuego, ya sea de un hechizo, un arma mßgica o una antorcha. El enjambre tiene 20 puntos de vida por nivel del lanzador.

El invocador puede mandar atacar a un personaje jugador con el comando 'ataca <nombre>', y puede disipar el enjambre en cualquier momento mediante el comando 'acabar enjambre'.

Ejemplo del hechizo

  
Comienzas a formular el hechizo 'Llamar enjambres'.

Pronuncias el cántico: 'venit ejamber psohokut'
Golpeas el suelo con tu puño mientras formulas el cántico.

Decenas de mosquitos se arremolinan en el área causando caos y confusión.

[Obtienes 35 puntos de experiencia]
 

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: Llamar enjambres.


Magia arcana
Escuelas Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal
Magia divina
Esferas Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total