Flecha envenenada
Flecha Envenenada | |
Escuela(s) | Conjuración (9) |
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Alcance | 24 |
Velocidad | Muy rápido |
Coste | 55 PE |
Tipo de daño | Veneno |
Tipo de objetivo | Un personaje o monstruo |
Tirada de salvación | agilidad |
Componentes | Voz |
Coeficiente | - |
Flecha Envenenada es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Conjuración.
Sumario
Descripción
El hechizo Flecha Envenenada te permite conjurar un arco mágico y flechas de naturaleza elemental mágica que podrás disparar al objetivo que elijas. La conjuración del arco y de las flechas tardará más tiempo cuanto más poderoso sea el hechizo, pudiendo requerirse desde 1 hasta 3 turnos de preparación.
El número de flechas conjuradas depende del hechizo en sí, del poder en la escuela de Conjuración del hechicero, y, sobre todo, de su inteligencia. En todos los casos existirá un número mínimo y un número máximo de flechas que se pueden conjurar; este valor será el límite ulterior y sólo podrá ser vencido cuando la posición de las lunas favorezca al hechicero.
El lanzamiento de las flechas no será siempre instantáneo, sino que dependerá de una cadencia establecida por el poder del hechizo. Esta variable determina cuántas flechas (sobre el total de flechas conjuradas) se pueden disparar cada turno. El valor de la cadencia será proporcional al poder en la escuela de Conjuración del hechicero, única y exclusivamente.
Para que una flecha impacte satisfactoriamente, deberá superar una TS de puntería, que dependerá de una gran cantidad de parámetros que no vienen al caso. Cada flecha que impacte satisfactoriamente en el objetivo, realizará un daño armado y no mágico de 1d40 puntos de vida -siendo éste un valor estándar para todos los hechizos de conjuración de flechas-, y posteriormente un daño mágico de tipo veneno que vendrá determinado por el nivel de escuela del lanzador.
Encantamiento de flechas y saetas
Si son ejecutados sobre el propio hechicero, los hechizos de conjuración de flechas impregnarán de la energía mágica que posean a todas las flechas y saetas que se encuentren en el inventario del hechicero o en su entorno. Todas ellas obtendrán un ataque elemental.
Efectos de las flechas
Al atravesar la carne de tus víctimas, las flechas extenderán por sus cuerpos las más funestas enfermedades conocidas en Dalaensar.
El poder de este hechizo es tan grande que puede dejar aturdido a quien lo formula.
Ejemplo del hechizo
Comienzas a formular el hechizo 'Flecha envenenada'. > Dos conos simétricos de ponzoña se arremolinan frente a ti y dan forma a un arco envenenado que sostienes con mórbida delicadeza. Cuatro cráneos de humo verde brotan en círculo alrededor tuyo y, tras sonreir con malicia, se transforman en cuatro afiladas flechas envenenadas. # ¡Disparas dos flechas envenenadas a Dummy Tester! # ¡Chorros de pus rezuman de los dos agujeros abiertos por tus flechas en el cuerpo enfermo de Dummy Tester, quien comienza a desgañitarse de dolor! ¡Sientes cómo la putrefacción se adueña de él! [Obtienes 255 puntos de experiencia] # ¡Disparas dos flechas envenenadas a Dummy Tester! # Un aullido procedente del más allá acompaña la trayectoria letal de tus flechas envenenadas, cuya forma ya se asemeja a la de la Lanza de Longinus. Éstas se hunden en el vientre de Dummy Tester, quien se lleva las manos a su fatídica herida, dejando escapar uno de sus últimos lamentos... Tu arco se volatiliza dejando tras de sí una calavera de humo con la mandíbula desgajada, que es arrastrada por el viento hasta la extinción... [Obtienes 325 puntos de experiencia] Quedas terriblemente exhausto tras la conjuración de las flechas envenenadas. Quedas terriblemente exhausto tras la conjuración de las flechas envenenadas. Dummy se lleva la mano al pecho y se lo golpea reiteradamente mientras boquea, exhausto, intentando hacer llegar el aire a sus pulmones.
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: flecha envenenada.
- Sistema de noticias de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Categoría: errores. Número de noticia: 3760
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