Diferencia entre revisiones de «Inercia»

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Revisión del 12:05 3 ene 2017

Inercia
Clase(s) Lancero Aranäe
Coste Sin coste
Aprendizaje Nivel 12
Bloqueo Sin bloqueo
Objetivo Un personaje o criatura
Velocidad -
Número de turnos -
Coste en pulsos 7
Requisitos -
Otros efectos Sin definir

Esta habilidad representa un estilo de lucha dinámico y que se basa en estar en constante movimiento para utilizar la potencia adquirida por la propia inercia para atacar y defenderse.

Los jugadores que la posean tendrán un recurso llamado inercia que será generado mediante los golpes críticos de sus ataques normales y por la ejecución de algunas habilidades.

Cuando un jugador tenga inercia, recibirá un bono pasivo a la armadura y al daño, además podrá utilizar la inercia para potenciar algunas sus otras habilidades que tengan efectos asociados a la inercia.

Pasado un tiempo la inercia se reducirá a 0. Al ganar o perder puntos de la misma, la duración se reseteará. Puedes usar el comando puntos o prompt para ver tus puntos de inercia actual. Adicionalmente, los mensajes de tus ataques cambiarán para reflejar los ataques con inercia.

Consejos

  • La habilidad no puede protegerse y los turnos de desangre ignoran armadura, lo que la hacen ideal para luchar contra sacerdotes.
  • Potenciar la habilidad con inercia te conferirá un turno adicional de daño por sangre, pero has de estar listo para seguir a tu adversario.
  • Amenazar a un objetivo antes de ensartarlo puede ayudarte a recibir menos daño (o hacer más) mientras le sigues con la habilidad.
  • Si sabes que tu objetivo va a escapar puede ser buena idea no gastar inercia para usar en el segundo turno.
  • Una vez ensartes a un enemigo tus ataques se centrarán sobre él y los mensajes de tus ataques cambiarán para reflejar éste hecho.

Fórmulas y otros datos

  • El daño del primer ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.02 * nivel ponderado).
  • El daño del segundo ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.025 * nivel ponderado).
  • Una fuerza superior a 18 bonificará ligeramente el daño de ambos turnos.
  • El daño del segundo ataque ignorará armadura, pero las criaturas inmunes a desangre no sufrirán daño.
  • El segundo ataque impacta automáticamente, pero no se ejecutará si falla el primer turno.
  • La habilidad no tiene en cuenta el daño elemental del arma.

Ejemplos de uso

Sin inercia

> ensartar dingo

# ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dingo cuando consigues ensartarle con fuerza divina el hocico  de un preciso golpe!

* Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque.

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el hocico de Dingo.

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en el pecho de hocico de Dingo, haciendo que éste sangre muy abundantemente.

Con inercia

> puntos
Pvs: 4301(4301)  Pe: 255(360)  Fe: 121(220)  Po: 0  Pi: 4(4)  Xp: 570238  Psoc: 984235

> inercia ensartar 2 dummy

# ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dummy Tester cuando consigues ensartarle con fuerza sobrehumana el pecho de un preciso golpe!

* Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque.

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el pecho de Dummy Tester.

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy abundantemente.

* Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque.

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar un pie de Dummy Tester.

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy  abundantemente.

> puntos
Pvs: 4301(4301)  Pe: 255(360)  Fe: 121(220)  Po: 0  Pi: 3(4)  Xp: 570238  Psoc: 984235

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: ensartar.