Diferencia entre revisiones de «Palabra divina»
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Lanzar un conjuro de 'palabra divina' crea una magia de tremendo poder, la máxima expresión del poder de una divinidad canalizada por un mortal. Cualquier criatura en el área es, instantaneamente, ofuscada por el terrible poder desatado a través del clérigo. | Lanzar un conjuro de 'palabra divina' crea una magia de tremendo poder, la máxima expresión del poder de una divinidad canalizada por un mortal. Cualquier criatura en el área es, instantaneamente, ofuscada por el terrible poder desatado a través del clérigo. | ||
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La ofuscación en la que envuelve este hechizo consiste en una pasividad completa, y sólo se mantienen las acciones que, por inercia, el objetivo puede seguir ejecutando al haber sido emprendidas antes de ser afectado por el poder desatado. | La ofuscación en la que envuelve este hechizo consiste en una pasividad completa, y sólo se mantienen las acciones que, por inercia, el objetivo puede seguir ejecutando al haber sido emprendidas antes de ser afectado por el poder desatado. | ||
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No obstante, este hechizo no deja de ser una medida de la fuerza de los Dioses, que disfrutan tendiéndose pulsos a través de los mortales que reclaman su poder. | No obstante, este hechizo no deja de ser una medida de la fuerza de los Dioses, que disfrutan tendiéndose pulsos a través de los mortales que reclaman su poder. | ||
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Así pues, la única tirada de salvación posible contra este hechizo depende, exclusivamente, de la Fe del lanzador y del objetivo, o lo que es lo mismo, de la intervención de su propia deidad en su ayuda. Las criaturas objetivo pueden salvarse parcialmente -nunca por completo- de los efectos del hechizo si gozan del beneplácito de su deidad, que no dudará en intentar protegerles ante el poder de la otra deidad. Los Dioses sólo gastaran energías protegiendo a sus más queridos súbditos, e igualmente, sólo sus más fieles súbditos serán capaces de usar este hechizo en su máxima expresión. | Así pues, la única tirada de salvación posible contra este hechizo depende, exclusivamente, de la Fe del lanzador y del objetivo, o lo que es lo mismo, de la intervención de su propia deidad en su ayuda. Las criaturas objetivo pueden salvarse parcialmente -nunca por completo- de los efectos del hechizo si gozan del beneplácito de su deidad, que no dudará en intentar protegerles ante el poder de la otra deidad. Los Dioses sólo gastaran energías protegiendo a sus más queridos súbditos, e igualmente, sólo sus más fieles súbditos serán capaces de usar este hechizo en su máxima expresión. | ||
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En cualquier caso, el poder desatado aturdirá a todos los objetivos, incluso aquéllos con la misma deidad que el lanzador, así como al propio lanzador, agotado por el esfuerzo necesario para canalizar el poder de su Dios en Eirea. | En cualquier caso, el poder desatado aturdirá a todos los objetivos, incluso aquéllos con la misma deidad que el lanzador, así como al propio lanzador, agotado por el esfuerzo necesario para canalizar el poder de su Dios en Eirea. | ||
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Una vez aturdidos, los afectados irán recuperando el control de sus actos según su deidad decida intervenir, pero en ningún caso, el tiempo de aturdimiento será menor al del lanzador. | Una vez aturdidos, los afectados irán recuperando el control de sus actos según su deidad decida intervenir, pero en ningún caso, el tiempo de aturdimiento será menor al del lanzador. | ||
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Los personajes no jugadores son afectados como si estuvieran sometidos a un hechizo de 'retener persona'. | Los personajes no jugadores son afectados como si estuvieran sometidos a un hechizo de 'retener persona'. | ||
Además, cualquier criatura de menos de nivel 10 afectada por el hechizo que no logre la protección de su Dios muere de forma instantánea. | Además, cualquier criatura de menos de nivel 10 afectada por el hechizo que no logre la protección de su Dios muere de forma instantánea. | ||
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+ | Agarras tu Medallón del Agua, y respiras profundamente. | ||
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+ | De tu boca sale un poderoso grito con el nombre de ¡Eralie!, que retumba en el área aturdiendo a todo | ||
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Revisión del 11:02 30 jul 2008
Palabra divina | |
Escuela(s) | Combate (magia divina) (7) |
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Alcance | 0 |
Velocidad | Muy rápido |
Coste | 22 PE a mayor |
Tipo de daño | - |
Tipo de objetivo | Todo en la sala |
Tirada de salvación | - |
Componentes | Voz |
Coeficiente | - |
Palabra es un hechizo de Magia Divina perteneciente a la esfera Combate (magia divina), comunmente denominado Holy
Descripción
Lanzar un conjuro de 'palabra divina' crea una magia de tremendo poder, la máxima expresión del poder de una divinidad canalizada por un mortal. Cualquier criatura en el área es, instantaneamente, ofuscada por el terrible poder desatado a través del clérigo.
La ofuscación en la que envuelve este hechizo consiste en una pasividad completa, y sólo se mantienen las acciones que, por inercia, el objetivo puede seguir ejecutando al haber sido emprendidas antes de ser afectado por el poder desatado.
No obstante, este hechizo no deja de ser una medida de la fuerza de los Dioses, que disfrutan tendiéndose pulsos a través de los mortales que reclaman su poder.
Así pues, la única tirada de salvación posible contra este hechizo depende, exclusivamente, de la Fe del lanzador y del objetivo, o lo que es lo mismo, de la intervención de su propia deidad en su ayuda. Las criaturas objetivo pueden salvarse parcialmente -nunca por completo- de los efectos del hechizo si gozan del beneplácito de su deidad, que no dudará en intentar protegerles ante el poder de la otra deidad. Los Dioses sólo gastaran energías protegiendo a sus más queridos súbditos, e igualmente, sólo sus más fieles súbditos serán capaces de usar este hechizo en su máxima expresión.
En cualquier caso, el poder desatado aturdirá a todos los objetivos, incluso aquéllos con la misma deidad que el lanzador, así como al propio lanzador, agotado por el esfuerzo necesario para canalizar el poder de su Dios en Eirea.
Una vez aturdidos, los afectados irán recuperando el control de sus actos según su deidad decida intervenir, pero en ningún caso, el tiempo de aturdimiento será menor al del lanzador.
Los personajes no jugadores son afectados como si estuvieran sometidos a un hechizo de 'retener persona'. Además, cualquier criatura de menos de nivel 10 afectada por el hechizo que no logre la protección de su Dios muere de forma instantánea.
Ejemplo de Hechizo
Comienzas a formular el hechizo 'Palabra divina'. Agarras tu Medallón del Agua, y respiras profundamente. Lo alzas con lentitud y notas la fuerza de Eralie canalizarse a través de ti. De tu boca sale un poderoso grito con el nombre de ¡Eralie!, que retumba en el área aturdiendo a todo aquél que lo escucha. Te encuentras aturdida, exhausta, y cansada por la enorme cantidad de poder que acaba de pasar a través de tu cuerpo...
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: Palabra divina.
Magia arcana | |
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Escuelas | Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal |
Magia divina | |
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Esferas | Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total |