Diferencia entre revisiones de «Provocar»
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Provocar | |
Escuela(s) | Encantamiento (1) |
---|---|
Alcance | 0 |
Velocidad | Muy rápido |
Coste | 1 PE |
Tipo de daño | - |
Tipo de objetivo | Un personaje o monstruo |
Tirada de salvación | conjuro |
Componentes | Voz |
Coeficiente | - |
Provocar es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Encantamiento.
Descripción
Un conjuro de provocar permite al lanzador provocar con efectividad, riéndose y ridiculizando a un tipo concreto de criaturas con inteligencia de 2 o superior. El lanzador no necesita hablar el lenguaje de las criaturas. Sus palabras y sonidos tienen auténtico sentido para ellas: desafían, insultan y generalmente irritan y ponen furiosos a los oyentes. Aquellas criaturas que fallen una TS de conjuro se lanzan furiosas a la batalla contra el lanzador del hechizo. Todas las criaturas afectadas atacan en melée al lanzador si son capaces de hacerlo físicamente.
Ejemplo del hechizo
Comienzas a formular el hechizo 'Provocar'. > Pronuncias el cántico: 'ridit omebi' Dummy Tester no puede resistir más y se abalanza sobre ti.
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: provocar.
Magia arcana | |
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Escuelas | Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal |
Magia divina | |
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Esferas | Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total |