Diferencia entre revisiones de «Flecha de piedra»
(Página creada con «{{Infobox_Hechizo |Hechizo=Flecha de Piedra |Escuela=Conjuración (8) |Alcance=18 |Velocidad=Muy rápido |Coste=34 PE |Elemento=Tierra |Objetivo=Un personaje o monstruo...») |
(Sin diferencias)
|
Revisión actual del 16:18 27 mar 2012
Flecha de Piedra | |
Escuela(s) | Conjuración (8) |
---|---|
Alcance | 18 |
Velocidad | Muy rápido |
Coste | 34 PE |
Tipo de daño | Tierra |
Tipo de objetivo | Un personaje o monstruo |
Tirada de salvación | agilidad |
Componentes | Voz |
Coeficiente | - |
Flecha de Piedra es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Conjuración.
Sumario
Descripción
El hechizo Flecha de Piedra te permite conjurar un arco mágico y flechas de naturaleza elemental mágica que podrás disparar al objetivo que elijas. La conjuración del arco y de las flechas tardará más tiempo cuanto más poderoso sea el hechizo, pudiendo requerirse desde 1 hasta 3 turnos de preparación.
El número de flechas conjuradas depende del hechizo en sí, del poder en la escuela de Conjuración del hechicero, y, sobre todo, de su inteligencia. En todos los casos existirá un número mínimo y un número máximo de flechas que se pueden conjurar; este valor será el límite ulterior y sólo podrá ser vencido cuando la posición de las lunas favorezca al hechicero.
El lanzamiento de las flechas no será siempre instantáneo, sino que dependerá de una cadencia establecida por el poder del hechizo. Esta variable determina cuántas flechas (sobre el total de flechas conjuradas) se pueden disparar cada turno. El valor de la cadencia será proporcional al poder en la escuela de Conjuración del hechicero, única y exclusivamente.
Para que una flecha impacte satisfactoriamente, deberá superar una TS de puntería, que dependerá de una gran cantidad de parámetros que no vienen al caso. Cada flecha que impacte satisfactoriamente en el objetivo, realizará un daño armado y no mágico de 1d40 puntos de vida -siendo éste un valor estándar para todos los hechizos de conjuración de flechas-, y posteriormente un daño mágico de tipo tierra que vendrá determinado por el nivel de escuela del lanzador.
Encantamiento de flechas y saetas
Si son ejecutados sobre el propio hechicero, los hechizos de conjuración de flechas impregnarán de la energía mágica que posean a todas las flechas y saetas que se encuentren en el inventario del hechicero o en su entorno. Todas ellas obtendrán un ataque elemental.
Efectos de las flechas
El impacto de los gigantescos proyectiles de piedra puede llegar a aturdir a las víctimas si aquél es lo suficientemente intenso, pero nunca durante una cantidad de tiempo superior a los 5 segundos.
Ejemplo del hechizo
Comienzas a formular el hechizo 'Flecha de piedra'. > Tu mano empieza a temblar y, tras una poderosa sacudida, varias capas de piedra grisácea se extienden desde tu muñeca y crecen hasta dar forma a un arco mágico. Tras una explosión seca, seis flechas de piedra aparecen flotando a tu alrededor, envueltas en polvo. # ¡Disparas dos flechas de piedra a Dummy Tester! # ¡La ráfaga pétrea de tus flechas alcanza la magnitud de un Puño de Tierra que se descarga dolorosamente contra Dummy Tester, empujándole varios metros hacia atrás! [Obtienes 174 puntos de experiencia] # ¡Disparas dos flechas de piedra a Dummy Tester! # ¡Dotas tus flechas de semejante energía que acaban envueltas en una nube de meteoros, que oscilan a gran velocidad alcanza y se descargan sobre Dummy Tester, aplastándole bajo kilos de piedra! [Obtienes 211 puntos de experiencia] # ¡Disparas dos flechas de piedra a Dummy Tester! # ¡Dotas tus flechas de semejante energía que acaban envueltas en una nube de meteoros, que oscilan a gran velocidad alcanza y se descargan sobre Dummy Tester, aplastándole bajo kilos de piedra! El arco muere entre tus manos, te las sacudes para limpiarte el polvo y los guijarros.
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: flecha de piedra.
- Sistema de noticias de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Categoría: errores. Número de noticia: 3760
Magia arcana | |
---|---|
Escuelas | Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal |
Magia divina | |
---|---|
Esferas | Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total |