Diferencia entre revisiones de «Flecha eléctrica»

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Revisión actual del 16:08 27 mar 2012

Flecha Eléctrica
Escuela(s) Conjuración (6)
Alcance 10
Velocidad Muy rápido
Coste 16 PE
Tipo de daño Eléctrico
Tipo de objetivo Un personaje o monstruo
Tirada de salvación agilidad
Componentes Voz
Coeficiente -

Flecha Eléctrica es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Conjuración.

Descripción

El hechizo Flecha Eléctrica te permite conjurar un arco mágico y flechas de naturaleza elemental mágica que podrás disparar al objetivo que elijas. La conjuración del arco y de las flechas tardará más tiempo cuanto más poderoso sea el hechizo, pudiendo requerirse desde 1 hasta 3 turnos de preparación.

El número de flechas conjuradas depende del hechizo en sí, del poder en la escuela de Conjuración del hechicero, y, sobre todo, de su inteligencia. En todos los casos existirá un número mínimo y un número máximo de flechas que se pueden conjurar; este valor será el límite ulterior y sólo podrá ser vencido cuando la posición de las lunas favorezca al hechicero.

El lanzamiento de las flechas no será siempre instantáneo, sino que dependerá de una cadencia establecida por el poder del hechizo. Esta variable determina cuántas flechas (sobre el total de flechas conjuradas) se pueden disparar cada turno. El valor de la cadencia será proporcional al poder en la escuela de Conjuración del hechicero, única y exclusivamente.

Para que una flecha impacte satisfactoriamente, deberá superar una TS de puntería, que dependerá de una gran cantidad de parámetros que no vienen al caso. Cada flecha que impacte satisfactoriamente en el objetivo, realizará un daño armado y no mágico de 1d40 puntos de vida -siendo éste un valor estándar para todos los hechizos de conjuración de flechas-, y posteriormente un daño mágico de tipo eléctrico que vendrá determinado por el nivel de escuela del lanzador.

Encantamiento de flechas y saetas

Si son ejecutados sobre el propio hechicero, los hechizos de conjuración de flechas impregnarán de la energía mágica que posean a todas las flechas y saetas que se encuentren en el inventario del hechicero o en su entorno. Todas ellas obtendrán un ataque elemental.

Efectos de las flechas

Las electricidad de las flechas provoca dolorosos espasmos físicos. Si son lo suficientemente intensos, los espasmos pueden llegar a interrumpir las habilidades que estuviera realizando la víctima. A índices todavía mayores de daño, también podrá interrumpir habilidades psicosomáticas.

Ejemplo del hechizo

  
Comienzas a formular el hechizo 'Flecha electrica'.
> 
Conjuras un crepitante arco eléctrico y lo aferras con firmeza.
Ocho flechas eléctricas aparecen flotando a tu alrededor.

# ¡Disparas tres flechas eléctricas a Dummy Tester, que dejan tras su paso una estela de chispas y pequeños relámpagos!

# ¡Cada una de tus flechas se convierte en una gigantesca bola de plasma que explota violentamente contra el humeante cuerpo de Dummy Tester!
[Obtienes 168 puntos de experiencia]

Estás realizando los movimientos de un hechizo, tus manos están ocupadas.

# ¡Disparas tres flechas eléctricas a Dummy Tester, que dejan tras su paso una estela de chispas y pequeños relámpagos!

# ¡Cada una de tus flechas se convierte en una gigantesca bola de plasma que explota violentamente contra el humeante cuerpo de Dummy Tester!
[Obtienes 174 puntos de experiencia]
 
# ¡Disparas dos flechas eléctricas a Dummy Tester que deja tras de sí una estela de chispas y pequeños relámpagos, pero sólo una hace blanco en él!

# El roce de tu flecha causa una nimia descarga eléctrica a Dummy Tester.
Tu arco desaparece en una nube de humo y chispas.
 

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: flecha electrica.
  • Sistema de noticias de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Categoría: errores. Número de noticia: 3760


Magia arcana
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