Diferencia entre revisiones de «Flecha mágica»

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Revisión actual del 14:11 27 mar 2012

Flecha Mágica
Escuela(s) Conjuración (5)
Alcance 9
Velocidad Muy rápido
Coste 11 PE
Tipo de daño Mágico
Tipo de objetivo Un personaje o monstruo
Tirada de salvación agilidad
Componentes Voz
Coeficiente -

Flecha Mágica es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Conjuración.

Descripción

El hechizo Flecha Mágica te permite conjurar un arco mágico y flechas de naturaleza elemental mágica que podrás disparar al objetivo que elijas. La conjuración del arco y de las flechas tardará más tiempo cuanto más poderoso sea el hechizo, pudiendo requerirse desde 1 hasta 3 turnos de preparación.

El número de flechas conjuradas depende del hechizo en sí, del poder en la escuela de Conjuración del hechicero, y, sobre todo, de su inteligencia. En todos los casos existirá un número mínimo y un número máximo de flechas que se pueden conjurar; este valor será el límite ulterior y sólo podrá ser vencido cuando la posición de las lunas favorezca al hechicero.

El lanzamiento de las flechas no será siempre instantáneo, sino que dependerá de una cadencia establecida por el poder del hechizo. Esta variable determina cuántas flechas (sobre el total de flechas conjuradas) se pueden disparar cada turno. El valor de la cadencia será proporcional al poder en la escuela de Conjuración del hechicero, única y exclusivamente.

Para que una flecha impacte satisfactoriamente, deberá superar una TS de puntería, que dependerá de una gran cantidad de parámetros que no vienen al caso. Cada flecha que impacte satisfactoriamente en el objetivo, realizará un daño armado y no mágico de 1d40 puntos de vida -siendo éste un valor estándar para todos los hechizos de conjuración de flechas-, y posteriormente un daño mágico de tipo mágico que vendrá determinado por el nivel de escuela del lanzador.

Encantamiento de flechas y saetas

Si son ejecutados sobre el propio hechicero, los hechizos de conjuración de flechas impregnarán de la energía mágica que posean a todas las flechas y saetas que se encuentren en el inventario del hechicero o en su entorno. Todas ellas obtendrán un ataque elemental.

Efectos de las flechas

Cuando el impacto de una ráfaga de flechas mágicas sea lo suficientemente intenso, puede afectar a aquellos que estén realizando un esfuerzo mental en dicho instante, afectando muy negativamente -y de manera proporcional al daño recibido- a su capacidad de concentración.

Ejemplo del hechizo

  
Comienzas a formular el hechizo 'Flecha magica'.
> 
Conjuras un centelleante arco mágico y lo aferras con firmeza.
Nueve flechas mágicas aparecen flotando a tu alrededor.

# ¡Disparas cuatro flechas mágicas a Dummy Tester!

# ¡Castigas a Dummy Tester con un doloroso torbellino de energía mágica tras la explosión de tus flechas!
[Obtienes 159 puntos de experiencia]

# ¡Disparas cuatro flechas mágicas a Dummy Tester, pero sólo tres hacen blanco en él!

# ¡La explosión mágica de tus flechas hiere gravemente a Dummy Tester, envolviéndole en una nube purpúrea de energía!
[Obtienes 113 puntos de experiencia]

Estás realizando los movimientos de un hechizo, tus manos están ocupadas.

# ¡Disparas una flecha mágica a Dummy Tester!

# Apenas causas un ligero escozor a Dummy Tester con la ráfaga mágica de tu flecha.
Tu arco desaparece en una nube de humo y chispas.
 

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: flecha magica.
  • Sistema de noticias de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Categoría: errores. Número de noticia: 3760


Magia arcana
Escuelas Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal
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