Diferencia entre revisiones de «Telaraña»
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Revisión actual del 13:23 27 mar 2012
Telaraña | |
Escuela(s) | Conjuración (2) Evocación(2) |
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Alcance | 0 |
Velocidad | Muy rápido |
Coste | 2 PE |
Tipo de daño | - |
Tipo de objetivo | Área |
Tirada de salvación | - |
Componentes | Voz |
Coeficiente | - |
Llamar enjambres es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a las escuelas de Conjuración y Evocación.
Descripción
Un conjuro de telaraña crea una masa de múltiples capas de hilos fuertes y pegajosos similares a los de una tela de araña pero mucho más gruesos y resistentes. Deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos, con lo cual sólo puede usarse en entornos boscosos, cuevas, o interiores.
Crea un área de telarañas dejando pegadas a todas las criaturas que queden en su interior. Una vez formulado el hechizo, las criaturas que no logren evitarlos, quedan atrapadas en los resistentes hilos. Dependiendo del tamaño de la criatura, puede ser más dificil lograr retenerlo con una telaraña, y una vez pegado, el objetivo tarda en deshacerse de esta un tiempo relativo a su fuerza; criaturas más fuertes tardan menos en deshacerse de las telarañas. Hay que tener en cuenta que las criaturas más experimentadas pueden esquivarlo con relativa facilidad.
Al ser un hechizo de área, todos los que estén luchando con los objetivos, podrán quedar también atrapados en las telarañas.
Ejemplo del hechizo
Comienzas a formular el hechizo 'Telaraña'. Pronuncias el cántico: 'ecktam itelem peg' Una telaraña se forma entorno a Dummy Tester dejándolo atrapado.
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: telaraña.
Magia arcana | |
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Escuelas | Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal |
Magia divina | |
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Esferas | Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total |