Diferencia entre revisiones de «Localizar criatura II»
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Localizar Criatura II | |
Escuela(s) | Adivinación (9) |
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Alcance | 0 |
Velocidad | Muy rápido |
Coste | 16 PE |
Tipo de daño | - |
Tipo de objetivo | Especial |
Tirada de salvación | mental |
Componentes | Voz |
Coeficiente | - |
Es un hechizo de magia arcana perteneciente a la escuela Adivinación.
Descripción
Al formular este conjuro, existe la posibilidad de que el formulador localice a alguna criatura de Eirea, aunque su éxito depende del nivel de ambos o si la criatura que quiere localizarse resulta estar protegida por algún tipo de barrera mágica.<b/>
Si no superas una TS de tipo mental, no logras ser lo suficientemente fuerte mentalmente para ocultar tu observación. En ese caso el objetivo es informado de una presencia extraña, pero el lanzador no notará nada.
Esta es una versión mucho más poderosa del hechizo pues otorga más información al lanzador.
Nota: El hechizo sólo permite encontrar personajes jugadores.
Ejemplo del Hechizo
Comienzas a formular el hechizo 'Localizar criatura II'. Te concentras en el hechizo 'localizar criatura'. Te concentras en el hechizo 'localizar criatura'. Te concentras en el hechizo 'localizar criatura'. Te concentras en el hechizo 'localizar criatura'. Te concentras en el hechizo 'localizar criatura'. Te concentras en el hechizo 'localizar criatura'. Pronuncias el cántico: 'creatir busque' Concentras tus poderes mágicos para localizar a 'Testkira'. Tras concentrarte, visualizas una imagen clara del lugar donde se encuentra 'Testkira': Consejo de Jugadores Te encuentras en una amplia sala, de aspecto acogedor y repleta de cosas. Puedes ver 8 sillones, con 8 nombres, de aspecto reconfortante e incluso con reposapies. Se encuentran dispuestos en forma de O a lo largo de la estancia, rodeando un fuego a tierra abierto por los lados, y que recoge el humo del fuego con una sofisticada campana de origen gnómico, que no impide a los asistentes verse unos a otros. A la derecha, un gran panel, parece ser un lugar común de encuentro cuando no pueden reunirse. Un gran tablón preside esa zona. Por último, lo que parece una pequeña cocina parece repleta de cafeteras humeantes y sabrosas galletas saladas. Puedes ver cinco salidas: cofradias, oeste, sur, este y norte. Testkira está allí. Tablón [2337], Placa y Ring libre.
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: localizar criatura II.
Magia arcana | |
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Escuelas | Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal |
Magia divina | |
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Esferas | Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total |