Diferencia entre revisiones de «Inercia»
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Revisión del 12:05 3 ene 2017
Inercia | |
Clase(s) | Lancero Aranäe |
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Coste | Sin coste |
Aprendizaje | Nivel 12 |
Bloqueo | Sin bloqueo |
Objetivo | Una habilidad a ejecutar con inercia |
Velocidad | - |
Número de turnos | - |
Coste en pulsos | 7 |
Requisitos | - |
Otros efectos | Sin definir |
Esta habilidad representa un estilo de lucha dinámico y que se basa en estar en constante movimiento para utilizar la potencia adquirida por la propia inercia para atacar y defenderse.
Los jugadores que la posean tendrán un recurso llamado inercia que será generado mediante los golpes críticos de sus ataques normales y por la ejecución de algunas habilidades.
Cuando un jugador tenga inercia, recibirá un bono pasivo a la armadura y al daño, además podrá utilizar la inercia para potenciar algunas sus otras habilidades que tengan efectos asociados a la inercia.
Pasado un tiempo la inercia se reducirá a 0. Al ganar o perder puntos de la misma, la duración se reseteará. Puedes usar el comando puntos o prompt para ver tus puntos de inercia actual. Adicionalmente, los mensajes de tus ataques cambiarán para reflejar los ataques con inercia.
Sumario
Consejos
- La habilidad no puede protegerse y los turnos de desangre ignoran armadura, lo que la hacen ideal para luchar contra sacerdotes.
- Potenciar la habilidad con inercia te conferirá un turno adicional de daño por sangre, pero has de estar listo para seguir a tu adversario.
- Amenazar a un objetivo antes de ensartarlo puede ayudarte a recibir menos daño (o hacer más) mientras le sigues con la habilidad.
- Si sabes que tu objetivo va a escapar puede ser buena idea no gastar inercia para usar en el segundo turno.
- Una vez ensartes a un enemigo tus ataques se centrarán sobre él y los mensajes de tus ataques cambiarán para reflejar éste hecho.
Fórmulas y otros datos
- El daño del primer ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.02 * nivel ponderado).
- El daño del segundo ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.025 * nivel ponderado).
- Una fuerza superior a 18 bonificará ligeramente el daño de ambos turnos.
- El daño del segundo ataque ignorará armadura, pero las criaturas inmunes a desangre no sufrirán daño.
- El segundo ataque impacta automáticamente, pero no se ejecutará si falla el primer turno.
- La habilidad no tiene en cuenta el daño elemental del arma.
Ejemplos de uso
Sin inercia
> ensartar dingo # ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dingo cuando consigues ensartarle con fuerza divina el hocico de un preciso golpe! * Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque. # Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el hocico de Dingo. # Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en el pecho de hocico de Dingo, haciendo que éste sangre muy abundantemente.
Con inercia
> puntos Pvs: 4301(4301) Pe: 255(360) Fe: 121(220) Po: 0 Pi: 4(4) Xp: 570238 Psoc: 984235 > inercia ensartar 2 dummy # ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dummy Tester cuando consigues ensartarle con fuerza sobrehumana el pecho de un preciso golpe! * Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque. # Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el pecho de Dummy Tester. # Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy abundantemente. * Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque. # Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar un pie de Dummy Tester. # Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy abundantemente. > puntos Pvs: 4301(4301) Pe: 255(360) Fe: 121(220) Po: 0 Pi: 3(4) Xp: 570238 Psoc: 984235
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: ensartar.