Diferencia entre revisiones de «Ensartar»

De Eireapedia
Saltar a: navegación, buscar
(Página nueva: {{Infobox_Habilidad |Habilidad=Ensartar |Clases=Lancero Aranäe (Quest)<br/> |Coste=8 iniciales + 1 por turno |Aprendizaje=Vía Quest}} Mediante esta habilidad un experto lancero...)
 
Línea 1: Línea 1:
 
{{Infobox_Habilidad
 
{{Infobox_Habilidad
 
|Habilidad=Ensartar
 
|Habilidad=Ensartar
|Clases=[[Lancero Aranäe]] (Quest)<br/>
+
|Clases=[[Lancero Aranäe]]
|Coste=8 iniciales + 1 por turno
+
|Coste=13 [[PE]]
|Aprendizaje=Vía Quest}}
+
|Aprendizaje=Nivel 6
 +
|Bloqueo=16 segundos
 +
|Velocidad=el primer ataque instantáneo<br/>El resto de ataques 1 turno cada uno
 +
|Turnos=1 turno<br>2 si se usa con [[inercia]]
 +
|Requisitos=Un arma de asta
 +
|Otros=No puede ser protegida
 +
}}
  
Mediante esta habilidad un experto lancero puede sacar el máximo partido a un
 
arma de asta perforante o una javalina. Cuanta más fuerza, extrema y
 
bonificacion ofensiva tenga el lancero y más mágica sea su arma, mayor será la
 
efectividad. Por contra, la bonificacion de esquiva y la de parada, junto con
 
la armadura, son las principales defensas de la víctima. La armadura no
 
absorverá parte del golpe, sino que dificultará notablemente el éxito del
 
mismo. Sin embargo si este logra su objetivo, la armadura y especialmente el
 
arma, sufrirán graves daños.
 
  
Si se consigue un impacto, la víctima quedará ensartada. Esto significa que
+
Esta habilidad permite utilizar un arma de asta que tenga un extremo puntiagudo para ensartar a un enemigo y mantener el arma clavada en la herida con el fin de producir más daños. La precisión de éste ataque es tal que '''no podrá ser protegido''' y el hecho de inmovilizar el arma '''impedirá realizar golpes contra cualquier otro objetivo'''.
cada turno (hasta un máximo de 3) el arma del lancero quedará en el interior de
+
la víctima. En esta situación, al comienzo de cada turno la víctima intentará
+
La habilidad ejecutará un ataque instantáneo que golpeará y dejará el arma en el interior de la víctima. Durante turnos posteriores, el lancero moverá su arma para hurgar en la herida causando daños por desangre.
que el el arma abandone su cuerpo mediante una tirada en la que influirá su
+
nivel, su constitución y su carisma, que simboliza el autocontrol. El lancero
+
Si el atacante utiliza [[inercia]] éste podrá usar la energía cinética acumulada para ayudarle en el movimiento, lo que conferirá al ataque un turno de daño adicional.
podrá evitar esto gracias a su nivel, fuerza y maestría con el arma usada. Si
 
la víctima no consigue zafarse, tampoco podrá moverse ese turno, aunque si
 
realizar otras acciones. En este caso l lancero aprovechará la posición
 
hurgando con su arma entre la carne de su adversario, para así agravar su
 
herida. Obviamente, mientras el arma se encuentre en el interior de su víctima,
 
el lancero no podrá realizar sus ataques con normalidad.
 
  
Esta situación puede acabar de varias maneras:
+
== Consejos ==
- La víctima muere.
+
* La habilidad no puede protegerse y los turnos de desangre ignoran armadura, lo que la hacen ideal para luchar contra [[sacerdote|sacerdotes]].
- El lancero detiene su maniobra (muere, se le desconcentra, pierde su
+
* Potenciar la habilidad con [[inercia]] te conferirá un turno adicional de daño por sangre, pero has de estar listo para seguir a tu adversario.
arma, no tiene energia, se mueve...) o la víctima consigue zafarse. En este
+
* [[Amenazar]] a un objetivo antes de ensartarlo puede ayudarte a recibir menos daño (o hacer más) mientras le sigues con la habilidad.
caso la víctima quedará herida con una intensidad proporcional al número de
+
* Si sabes que tu objetivo va a escapar puede ser buena idea no gastar inercia para usar en el segundo turno.
turnos que estuvo ensartada.
+
* Una vez ensartes a un enemigo tus ataques se centrarán sobre él y los mensajes de tus ataques cambiarán para reflejar éste hecho.
- Transcurren los 3 turnos con normalidad. En el caso la víctima recibirá
 
una herida de notable gravedad.
 
  
Aclaraciones:
+
== Fórmulas y otros datos ==
Esta habilidad puede realizarse a lomos de una montura.
+
* El daño del primer ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.02 * [[nivel ponderado]]).
Durante el transcurso de la habilidad, si el lancero usando la habilidad
+
* El daño del segundo ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.025 * [[nivel ponderado]]).
amenazar, esta se verá momentáneamente inutilizada.
+
* Una [[fuerza]] superior a 18 bonificará ligeramente el daño de ambos turnos.
 +
* El daño del segundo ataque ignorará armadura, pero las criaturas inmunes a desangre no sufrirán daño.
 +
* El segundo ataque impacta automáticamente, pero no se ejecutará si falla el primer turno.
 +
* La habilidad no tiene en cuenta el daño elemental del arma.
  
Un lancero lo suficientemente carismático puede conseguir impactar con una
+
== Ejemplos de uso ==
jabalina sin que los demás se percaten de un cambio en su estilo de lucha.
+
=== Sin inercia ===
Una víctima que haya sido herida (es decir, si se atravesó su armadura), no
+
> ensartar dingo
podrá volver a ser ensartada durante un tiempo.
+
 +
# ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dingo cuando consigues ensartarle con fuerza divina el hocico  de un preciso golpe!
 +
 +
# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el hocico de Dingo.
 +
 +
# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en el pecho de hocico de Dingo, haciendo que éste sangre muy abundantemente.
  
 +
=== Con inercia ===
 +
> puntos
 +
Pvs: 4301(4301)  Pe: 255(360)  Fe: 121(220)  Po: 0  Pi: 4(4)  Xp: 570238  Psoc: 984235
 +
 +
 +
> inercia ensartar 2 dummy
 +
 +
# ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dummy Tester cuando consigues ensartarle con fuerza sobrehumana el pecho de un preciso golpe!
 +
 +
# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el pecho de Dummy Tester.
 +
 +
[Obtienes 86 puntos de experiencia]
 +
 +
# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy abundantemente.
 +
 +
* Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque.
 +
 +
# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar un pie de Dummy Tester.
 +
 +
# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy  abundantemente.
 +
 +
> puntos
 +
Pvs: 4301(4301)  Pe: 255(360)  Fe: 121(220)  Po: 0  Pi: 3(4)  Xp: 570238  Psoc: 984235
  
Sintaxis:
+
== Referencias ==
ensartar <objetivo>          Ensarta al objetivo.
 
ensartar parar              Si se esta ensartando, se detiene.
 
 
 
 
 
==== Ejemplo ====
 
 
 
<pre>
 
 
 
Debido al tamaño de tu arma no puedes disimular tu golpe. Sujetas firmemente tu
 
arma, colocando su asta cerca de tu cadera y ladeas el tronco, apuntando con el
 
hombro izquierdo a Lobo, que sin dificultad se percata de tu poderosa maniobra.
 
]
 
* Lobo te intenta golpear con sus poderosas patas en un brazo, pero logras
 
esquivarle.
 
No puedes realizar otros ataques mientras concentras tus fuerzas para un golpe
 
como este.
 
Haces acopio de todas tus fuerzas e intentas propinar una terrible estocada a
 
Lobo.
 
#  Impregnas tanta fuerta al golpe que tus manos, que sujetan el asta de tu
 
arma, tocan el lomo de Lobo, lo cual significa que tu Lanza le ha atravesado de
 
lado a lado. A tu víctima parece faltarle el aire, pues ni siquiera puede
 
gritar, pero ves el dolor dibujado en su rostro.
 
 
 
[Obtienes 107 puntos de experiencia]
 
Retiras tu arma de los restos inertes de tu víctima.
 
 
 
[Obtienes 2857 puntos de experiencia]
 
Propinas el golpe mortal a Lobo.
 
 
 
Lobo cae al suelo sin vida.
 
 
 
 
 
</pre>
 
 
 
=== Referencias ===
 
 
* {{Ayuda_interna|Tema=ensartar}}
 
* {{Ayuda_interna|Tema=ensartar}}
  
 
[[Categoría:Habilidades]]
 
[[Categoría:Habilidades]]

Revisión del 12:02 3 ene 2017

Ensartar
Clase(s) Lancero Aranäe
Coste 13 PE
Aprendizaje Nivel 6
Bloqueo 16 segundos
Objetivo Un personaje o criatura
Velocidad el primer ataque instantáneo
El resto de ataques 1 turno cada uno
Número de turnos 1 turno
2 si se usa con inercia
Coste en pulsos 7
Requisitos Un arma de asta
Otros efectos No puede ser protegida


Esta habilidad permite utilizar un arma de asta que tenga un extremo puntiagudo para ensartar a un enemigo y mantener el arma clavada en la herida con el fin de producir más daños. La precisión de éste ataque es tal que no podrá ser protegido y el hecho de inmovilizar el arma impedirá realizar golpes contra cualquier otro objetivo.

La habilidad ejecutará un ataque instantáneo que golpeará y dejará el arma en el interior de la víctima. Durante turnos posteriores, el lancero moverá su arma para hurgar en la herida causando daños por desangre.

Si el atacante utiliza inercia éste podrá usar la energía cinética acumulada para ayudarle en el movimiento, lo que conferirá al ataque un turno de daño adicional.

Consejos

  • La habilidad no puede protegerse y los turnos de desangre ignoran armadura, lo que la hacen ideal para luchar contra sacerdotes.
  • Potenciar la habilidad con inercia te conferirá un turno adicional de daño por sangre, pero has de estar listo para seguir a tu adversario.
  • Amenazar a un objetivo antes de ensartarlo puede ayudarte a recibir menos daño (o hacer más) mientras le sigues con la habilidad.
  • Si sabes que tu objetivo va a escapar puede ser buena idea no gastar inercia para usar en el segundo turno.
  • Una vez ensartes a un enemigo tus ataques se centrarán sobre él y los mensajes de tus ataques cambiarán para reflejar éste hecho.

Fórmulas y otros datos

  • El daño del primer ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.02 * nivel ponderado).
  • El daño del segundo ataque será igual al de un ataque normal multiplicando el poder del arma por un factor igual a (1 + 0.025 * nivel ponderado).
  • Una fuerza superior a 18 bonificará ligeramente el daño de ambos turnos.
  • El daño del segundo ataque ignorará armadura, pero las criaturas inmunes a desangre no sufrirán daño.
  • El segundo ataque impacta automáticamente, pero no se ejecutará si falla el primer turno.
  • La habilidad no tiene en cuenta el daño elemental del arma.

Ejemplos de uso

Sin inercia

> ensartar dingo

# ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dingo cuando consigues ensartarle con fuerza divina el hocico  de un preciso golpe!

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el hocico de Dingo.

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en el pecho de hocico de Dingo, haciendo que éste sangre muy abundantemente.

Con inercia

> puntos
Pvs: 4301(4301)  Pe: 255(360)  Fe: 121(220)  Po: 0  Pi: 4(4)  Xp: 570238  Psoc: 984235


> inercia ensartar 2 dummy

# ¡La punta de tu Lanza de Diamante se queda enterrada en Dummy Tester cuando consigues ensartarle con fuerza sobrehumana el pecho de un preciso golpe!

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar el pecho de Dummy Tester.

[Obtienes 86 puntos de experiencia]

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy abundantemente.

* Dummy Tester te intenta golpear en un brazo, pero logras esquivar su ataque.

# Sacudes con increíble potencia tu Lanza de Diamante para dañar un pie de Dummy Tester.

# Mueves sádicamente la Lanza de Diamante que tienes ensartada en un pie de Dummy Tester, haciendo que éste sangre muy  abundantemente.

> puntos
Pvs: 4301(4301)  Pe: 255(360)  Fe: 121(220)  Po: 0  Pi: 3(4)  Xp: 570238  Psoc: 984235

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: ensartar.