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== Descripción Carga Paladín Cruzado ==
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== descripción ==
  
El noble arte de la carga es un estilo de combate que ha sido transmitido de generación en generación por todas las órdenes de caballería de los Reinos. Antaño, cuando no habia dioses oprejuicios entre hombres, los caballeros compartían un ideal común, así como un estilo de lucha único.
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La carga es el ataque principal de cualquier caballero de los reinos, sea de la raza o alineamiento que sea. El conocimiento de este arte de lucha se ha ido pasando de generación en generación a lo largo de las Eras, diluyéndose en
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estas épocas tan poco civilizadas y carentes del fuerte sentido del honor que caracterizaba a los tiempos dorados.
  
Pero de los nobles caballeros de antaño ya queda poco, pues ahora cada uno ha de defender la palabra de su señor ante las acusaciones del resto. Los años han hecho daño a la unión de los caballeros, creando diversas órdenes que defienden ideales muy diferentes, pero que se aferran a las antiguas tradiciones del honor y la caballería (o a alguna con alguna que otra ligera modificación), así como a los antiguos estilos de lucha. La habilidad 'cargar' ha dado lugar a muchos estilos de lucha diferentes, nacidos a partir de las habilidades de las distintas órdenes de caballería del mundo.
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Las diversas órdenes de caballería distribuidas por todo el mundo intentan recopilar todas las maneras de luchar reconocidas por los grandes caballeros de las leyendas, sin embargo, la información está tan fragmentada y perdida que lo único que han conseguido estos gremios es fragmentar más el estilo de este arte de combate, añadiendo cada uno diferentes estilos basados en su situación socio-religiosa.
  
Tu estilo de lucha es la '''carga a pie sin escudo'''.
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La carga utiliza todas las reglas de combate normal. Su daño dependerá del nivel ponderado del caballero y su fuerza extrema o carisma (los caballeros con poca extrema usarán el carisma y viceversa, dando así flexibilidad en la creación de fichas). El poder del arma, así como su encantamiento, será otro factor importante a la hora de calcular el daño final.
Esto delata que prefieres el combate mano a mano de los antiguos caballeros al combate montado de reciente creación. La carga a pie es un intento de los caballeros de esta era de imitar la bravura de los de la era  pasada, cuyo poder era increíble; desgraciadamente, no has aprendido a utilizar un escudo con lo que no podrás utilizarlo a la hora de cargar.
 
  
Al utilizar esta habilidad, el caballero se lanzará contra sus enemigos enarbolando su arma y buscará un punto débil en la guardia de su enemigo para lograr hacer el máximo daño posible. Los
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En las cargas montadas, la fuerza y nivel de la montura ayudarán a hacer más daño con las cargas.
objetivos con armaduras pesadas verán muy mitigado este daño.
 
  
En esta modalidad de carga tu fuerza, fuerza extrema y arma son los principales condicionantes a la hora de hacer daño. A la hora de impactar, se seguirá el procedimiento habitual. Diferentes armas,
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== Modalidades de carga ==
repartidas por los reinos, pueden dar efectos especiales o más potencia a la carga, lo que la harán aun más efectiva.
 
  
Tu cruzada es: '''Sin gremio''', las cruzadas son órdenes de caballería especializadas en el combate a pie, apoyando a la la infantería en el caso de que combatas en un ejército. Por ello, recibirás el
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La habilidad podrá ejecutarse de varias maneras, teniendo todas ellas distintas peculiaridades, costes, daños y bloqueos. La modalidad que usarás dependerá de la combinación de arma/escudo/montura que estés utilizando, así como cualquier información importante pertinente.
máximo provecho de este tipo de carga.
 
Un caballero envuelto en poder divino (véase la habilidad 'loa' o 'heroismo' gozará de parte del poder de su Dios, lo que le proporcionará un bono al daño a su habilidad 'cargar' que vendrá
 
determinado por su carisma.
 
  
A la hora de calcular el coste de la habilidad se tendrá en cuenta tu gremio (o tu falta de gremio). Los caballeros que pertenezcan a una orden de caballería (como los Templarios de Poldarn) verán reducido el coste de su carga a caballo pero incrementados los demás. El resto de gremios tendrán costes reducidos a pie pero más grandes a lomos de un caballo.
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=== Carga a pie ===
  
Tu eres un Lord del Bien y como tal tu destino es eliminar el mal del mundo. Por ello tu dios te dará una bonificación de daño del 50% si tu carga se realiza contra demonios o muertos vivientes.
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Perfeccionada por los caballeros de todo el mundo durante siglos. La carga a pie utiliza un arma a una mano y es la más rápida de todas, también es la que menos coste energético y daño es capaz de hacer.
  
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Todas las cargas a pie causarán severos daños en la armadura de un oponente durante 1 minuto. Cada carga impondrá un penalizador de -15 a la protección por armaduras del objetivo. Este daño es acumulativo.
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=== Carga pesada ===
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Utilizada por caballeros protegidos por armaduras barrocas que utilizan armas a dos manos. Este tipo de carga ignora la protección por armadura del oponente, pero su coste energético y bloqueo son mayores que las de una carga normal.
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=== Carga montada ===
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Los caballeros de los reinos son capaces de combatir con cualquier arma desde una montura, beneficiándose de esta situación. La carga montada es similar a la carga a pie, sólo que gana los beneficios inherentes de luchar montado y es capaz de realizar más daño gracias a la fuerza de la montura.
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En las cargas montadas, la fuerza y nivel de la montura ayudarán a hacer más daño con las cargas.
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=== Carga de justa ===
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La carga más devastadora conocida es la que es utilizada por caballeros montados con armas de caballería. Las armaduras utilizadas por estas monturas las vuelven más lentas pero el resultado es una fuerza capaz de hacer temblar la tierra cuando marcha a la batalla. Es la que tiene el daño más alto, así como el bloqueo y el coste energético.
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=== Carga con escudo ===
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La carga con escudo es una leyenda que sólo los caballeros que dedican años a la erudición y estudio de las técnicas de combate del pasado conocen con detalle. Es un secreto muy guardado que proviene de la 2ª Era.
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La carga con escudo, como se ha descrito anteriormente, sumará la bonificación de encantamiento del escudo a la del arma, convirtiendo los escudos mágicos en objetos muy preciados para los caballeros capaces de realizar esta modalidad.
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== Costes ==
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Las cargas a pie y montadas tendrán diferentes costes energéticos dependiendo de si perteneces a una orden de caballería o no. Las ordenes de caballería son los Templarios de Poldarn y la Orden de D'hara. Los caballeros de estos gremios tendrán costes energéticos reducidos en sus cargas montadas y de justa, pero incrementado en el resto de cargas. Los caballeros que no pertenezcan a ordenes de caballería, tendrán costes incrementados en todas las cargas montadas.
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== Notas ==
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* Un caballero que, fuera de omiq, cargue a otro caballero de su bando conseguirá impactos adicionales en su arma para representar el entrenamiento que llevan a cabo. Estos impactos adicionales dependerán de tu carisma, del nivel del personaje cargado, del daño de la habilidad y del % de maestría que tengas. Menos de 40% de maestría reporta pocos impactos. A partir de 40%, la ganancia es mayor (aunque decrecerá a medida que subas niveles de maestría).
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* La habilidad puede realizar golpes críticos. El caballero tendrá una probabilidad igual a su carisma/3% de realizar una carga crítica. Las cargas críticas hacen más daño de lo normal y siempre impactan al margen de las reglas normales de combate.
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* Los jugadores que lo deseen pueden especificar un alias ".mensaje_carga" con la frase que será mostrada cuando inicien una carga.
  
 
== Referencias ==
 
== Referencias ==

Revisión actual del 16:13 3 nov 2013

Este artículo es incorrecto ya que tiene datos dinámicos que deben ser eliminados, tales como tiradas de dados ajustadas a quien consulta la ayuda, descripciones generadas según el tipo de personaje, etcétera.

Este artículo es incorrecto ya que no se ajusta al estilo utilizado en otros artículos semejantes a él. Por favor, arréglalo antes de proseguir su edición.

Cargar
Clase(s) Paladín de Seldar (6)
Paladín de Eralie (6)
Caballero Renegado
Coste Variable
Aprendizaje Normal
Bloqueo {{{Bloqueo}}}
Objetivo Un personaje o criatura
Velocidad Sin definir
Número de turnos Sin definir
Coste en pulsos 7
Requisitos Sin definir
Otros efectos Sin definir

descripción

La carga es el ataque principal de cualquier caballero de los reinos, sea de la raza o alineamiento que sea. El conocimiento de este arte de lucha se ha ido pasando de generación en generación a lo largo de las Eras, diluyéndose en estas épocas tan poco civilizadas y carentes del fuerte sentido del honor que caracterizaba a los tiempos dorados.

Las diversas órdenes de caballería distribuidas por todo el mundo intentan recopilar todas las maneras de luchar reconocidas por los grandes caballeros de las leyendas, sin embargo, la información está tan fragmentada y perdida que lo único que han conseguido estos gremios es fragmentar más el estilo de este arte de combate, añadiendo cada uno diferentes estilos basados en su situación socio-religiosa.

La carga utiliza todas las reglas de combate normal. Su daño dependerá del nivel ponderado del caballero y su fuerza extrema o carisma (los caballeros con poca extrema usarán el carisma y viceversa, dando así flexibilidad en la creación de fichas). El poder del arma, así como su encantamiento, será otro factor importante a la hora de calcular el daño final.

En las cargas montadas, la fuerza y nivel de la montura ayudarán a hacer más daño con las cargas.

Modalidades de carga

La habilidad podrá ejecutarse de varias maneras, teniendo todas ellas distintas peculiaridades, costes, daños y bloqueos. La modalidad que usarás dependerá de la combinación de arma/escudo/montura que estés utilizando, así como cualquier información importante pertinente.

Carga a pie

Perfeccionada por los caballeros de todo el mundo durante siglos. La carga a pie utiliza un arma a una mano y es la más rápida de todas, también es la que menos coste energético y daño es capaz de hacer.

Todas las cargas a pie causarán severos daños en la armadura de un oponente durante 1 minuto. Cada carga impondrá un penalizador de -15 a la protección por armaduras del objetivo. Este daño es acumulativo.

Carga pesada

Utilizada por caballeros protegidos por armaduras barrocas que utilizan armas a dos manos. Este tipo de carga ignora la protección por armadura del oponente, pero su coste energético y bloqueo son mayores que las de una carga normal.

Carga montada

Los caballeros de los reinos son capaces de combatir con cualquier arma desde una montura, beneficiándose de esta situación. La carga montada es similar a la carga a pie, sólo que gana los beneficios inherentes de luchar montado y es capaz de realizar más daño gracias a la fuerza de la montura.

En las cargas montadas, la fuerza y nivel de la montura ayudarán a hacer más daño con las cargas.

Carga de justa

La carga más devastadora conocida es la que es utilizada por caballeros montados con armas de caballería. Las armaduras utilizadas por estas monturas las vuelven más lentas pero el resultado es una fuerza capaz de hacer temblar la tierra cuando marcha a la batalla. Es la que tiene el daño más alto, así como el bloqueo y el coste energético.

Carga con escudo

La carga con escudo es una leyenda que sólo los caballeros que dedican años a la erudición y estudio de las técnicas de combate del pasado conocen con detalle. Es un secreto muy guardado que proviene de la 2ª Era.

La carga con escudo, como se ha descrito anteriormente, sumará la bonificación de encantamiento del escudo a la del arma, convirtiendo los escudos mágicos en objetos muy preciados para los caballeros capaces de realizar esta modalidad.

Costes

Las cargas a pie y montadas tendrán diferentes costes energéticos dependiendo de si perteneces a una orden de caballería o no. Las ordenes de caballería son los Templarios de Poldarn y la Orden de D'hara. Los caballeros de estos gremios tendrán costes energéticos reducidos en sus cargas montadas y de justa, pero incrementado en el resto de cargas. Los caballeros que no pertenezcan a ordenes de caballería, tendrán costes incrementados en todas las cargas montadas.

Notas

  • Un caballero que, fuera de omiq, cargue a otro caballero de su bando conseguirá impactos adicionales en su arma para representar el entrenamiento que llevan a cabo. Estos impactos adicionales dependerán de tu carisma, del nivel del personaje cargado, del daño de la habilidad y del % de maestría que tengas. Menos de 40% de maestría reporta pocos impactos. A partir de 40%, la ganancia es mayor (aunque decrecerá a medida que subas niveles de maestría).
  • La habilidad puede realizar golpes críticos. El caballero tendrá una probabilidad igual a su carisma/3% de realizar una carga crítica. Las cargas críticas hacen más daño de lo normal y siempre impactan al margen de las reglas normales de combate.
  • Los jugadores que lo deseen pueden especificar un alias ".mensaje_carga" con la frase que será mostrada cuando inicien una carga.

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: cargar.