Diferencia entre revisiones de «Golpe de rayo»

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Al formular este conjuro, el lanzador libera un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige una cierta cantidad de puntos de daño (con un límite máximo) a todas las criaturas afectadas.
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En caso de lanzarse sobre una dirección, el rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta. El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de no mucho grosor y fundir metales con bajo punto de fusión. Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través, el rayo continúa su camino. Si un rayo no puede abarcar toda su longitud (3 salas) debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra, la falta de la salida en la dirección elegida en una de las salas sucesivas, o una puerta que no se logra romper), el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanza toda su longitud. Durante su trayecto el rayo impacta sobre todas las criaturas que se encuentre en línea recta (se elige una al azar) y le causa el daño normal, debido al rebote puede verse afectado más de una vez, e incluso puede ser golpeado el propio lanzador.
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En caso de lanzarse '''sobre una dirección''', el rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta. El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de no mucho grosor y fundir metales con bajo punto de fusión. Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través, el rayo continúa su camino. Si un rayo no puede abarcar toda su longitud (3 salas) debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra, la falta de la salida en la dirección elegida en una de las salas sucesivas, o una puerta que no se logra romper), el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanza toda su longitud. Durante su trayecto el rayo impacta sobre todas las criaturas que se encuentre en línea recta (se elige una al azar) y le causa el daño normal, debido al rebote puede verse afectado más de una vez, e incluso puede ser golpeado el propio lanzador.
  
 
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Golpe de rayo
Escuela(s) Evocación (3)
Alcance 2
Velocidad Muy rápido
Coste 4 PE
Tipo de daño Eléctrico
Tipo de objetivo Un personaje o monstruo
Tirada de salvación 1/2
Componentes Voz
Coeficiente -

Golpe de rayo es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Evocación.

Descripción

Este hechizo se puede lanzar de dos formas diferentes, directamente sobre un enemigo, o en una dirección concreta —aunque esta versión del hechizo no ha sido implementada todavía—.

Al formular este conjuro sobre una criatura, el lanzador libera un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige una cierta cantidad de puntos de daño (con un límite máximo) a todas las criaturas afectadas.

En caso de lanzarse sobre una dirección, el rayo se forma a una distancia y altura decididas por el lanzador y golpea hacia fuera en línea recta. El golpe de rayo puede prender combustibles, hendir puertas de madera, partir puertas de no mucho grosor y fundir metales con bajo punto de fusión. Si el daño causado a una barrera interpuesta la rompe o penetra a su través, el rayo continúa su camino. Si un rayo no puede abarcar toda su longitud (3 salas) debido a una barrera que no cede (como un muro de piedra, la falta de la salida en la dirección elegida en una de las salas sucesivas, o una puerta que no se logra romper), el rayo rebota de la barrera hacia su lanzador, y termina sólo una vez alcanza toda su longitud. Durante su trayecto el rayo impacta sobre todas las criaturas que se encuentre en línea recta (se elige una al azar) y le causa el daño normal, debido al rebote puede verse afectado más de una vez, e incluso puede ser golpeado el propio lanzador.

Ejemplo del hechizo

Comienzas a formular el hechizo 'Golpe de rayo'.

Pronuncias el cántico: 'xilyx de gadrum'
# Un rayo surge de tus manos impactando sobre Jabalí electrocutándole.

[Obtienes 53 puntos de experiencia]

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: golpe de rayo.


Magia arcana
Escuelas Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal
Magia divina
Esferas Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total