Diferencia entre revisiones de «Robar»

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  >robar cetro a arcano
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  >robar monedas a ladron
 
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Te concentras para conseguir hacerte con las monedas de Ladrón, intentando por todos los medios que no descubra tu maniobra
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[Tiradas]: Tirada de robar (descubierto) a dificultad: 0 (Igual o menor para pasar). Tirada: 90 (Fallo)
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[Tiradas]: Tirada de robar (éxito robo) a dificultad: 18 (Igual o menor para pasar). Tirada: 2 (Éxito)
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Consigues robar a Ladrón, aunque parece que se ha dado cuenta.
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Robas un total de 4 monedas de plata a Ladrón.
  
 
== Referencias ==
 
== Referencias ==

Revisión actual del 15:25 12 dic 2020

Robar
Clase(s) Ladrón (9)
Mago-ladrón (9)
Bardo (9)
Coste Variable
Aprendizaje Nivel 9
Bloqueo
10 minutos (2 horas sobre el objetivo).
En robo a Jugadores, Bloqueo extra según temeridad.

Audaz: 1hora. Incondicional: 30 minutos y 2 segundos

Objetivo Especial
Velocidad 1 turno completo para completar la acción
Número de turnos 1 turno
Coste en pulsos 7
Requisitos Tener una mano libre
Otros efectos Sin definir

La habilidad estrella de los "amigos de lo ajeno": robar. Con esta habilidad es posible conseguir un objeto del inventario de un PJ o PNJ. Si no se indica que objeto se quiere robar, se cogerá uno al azar del inventario de la víctima. No es posible robar objeto equipados. Se puede robar de un contenedor, aunque eso dificulta el éxito del robo de la maniobra. Si al robar a una criatura protegida por un hechizo de tipo "espejismo" se golpea una imagen, el ladrón tendrá derecho a un tirada de salvación de tipo agilidad para abortar sin la maniobra sin ser descubierto. La experiencia otorgada por la habilidad dependerá del éxito del robo, de ser descubierto al cometerlo, y del valor del objeto robado. Además, la experiencia será significativamente mayor para los ladrones que aún están aprendiendo el oficio (hasta nivel 29).

Los jugadores noveles no pueden robar a otros jugadores, ni pueden ser víctima de robos de otros jugadores.

Ser descubierto robando a otros jugadores tiene una serie de consecuencias:

  • Acción violenta (descubre al ladrón escondido)
  • Se entra en peleas con la víctima
  • Regla diplomática para matar al ladrón (5 minutos)
  • Habilidad "esconderse" bloqueada 1 minuto
  • Habilidad "sigilar" bloqueada 1 minuto
Uso: robar [<objeto>|monedas][de <contenedor> ]a <objetivo>    
     P.ej. robar a bandido                                     
     P.ej. robar daga de mochila a bandido

Consejos

  • Recuerda tener siempre una mano "libre" para poder robar o no se efectuará la maniobra.
  • Estar escondido aumenta tu probabilidad de robo y de no ser descubierto.
  • Algunas habilidades aumentar tu probabilidad de éxito en el robo, por ejemplo: los malabares del bardo.

Fórmulas y otros datos

Al ejecutar la habilidad robar se ejecutan dos tiradas de salvación, una para saber si nos descubren, y otra para saber si tenemos éxito en el robo. Ambas tiradas son una tirada estándar de 1D100, con la dificultad calculada de la siguiente forma:

Dificultad para no ser descubierto:

Dificultad = 1.0 * nivel ponderado del ladrón                 
  • - 50 (si la víctima puede ver al ladrón)
  • - 10 (si el ladrón ha sido descubierto robando recientemente)
  • - 0.5 * sabiduría de la víctima (si está atenta)


Dificultad para tener éxito en el robo:

Dificultad = 1.0 * destreza del ladrón                        
  • + 1.0 * nivel ponderado del ladrón
  • + 10.0 * destreza extrema del ladrón
  • + 0.1 * bono a robar
  • - 0.5 * sabiduría de la víctima (si está atenta)
  • - 10 (si se falla la tirada para no ser descubierto)
Una víctima atenta es aquella que ha descubierto a un ladrón intentando robarle recientemente, o bien aquella que ejecutado una acción de "buscar". 

Además, la dificultad de las tiradas se multiplica por un coeficiente que depende la temeridad mínima de ladrón y víctima, con los siguientes valores:


- Audaz (para no ser descubierto): 0.50
- Audaz (éxito): 0.40
- Incondicional (para no ser descubierto): 1.00
- Incondicional (éxito): 0.90


Las siguientes clases aplican un coeficiente a las tiradas:


Mago-Ladrón (para no ser descubierto): 0.75
Mago-Ladrón (éxito): 0.75
Bardo (para no ser descubierto): 0.50
Bardo (éxito): 0.50

Ejemplos de uso

>robar monedas a ladron
Te concentras para conseguir hacerte con las monedas de Ladrón, intentando por todos los medios que no descubra tu maniobra
[Tiradas]: Tirada de robar (descubierto) a dificultad: 0 (Igual o menor para pasar). Tirada: 90 (Fallo)
[Tiradas]: Tirada de robar (éxito robo) a dificultad: 18 (Igual o menor para pasar). Tirada: 2 (Éxito)
Consigues robar a Ladrón, aunque parece que se ha dado cuenta.
Robas un total de 4 monedas de plata a Ladrón.

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: robar / habilidad robar:tiradas.