Diferencia entre revisiones de «Cargar»
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− | + | Las diversas órdenes de caballería distribuidas por todo el mundo intentan recopilar todas las maneras de luchar reconocidas por los grandes caballeros de las leyendas, sin embargo, la información está tan fragmentada y perdida que lo único que han conseguido estos gremios es fragmentar más el estilo de este arte de combate, añadiendo cada uno diferentes estilos basados en su situación socio-religiosa. | |
− | + | La carga utiliza todas las reglas de combate normal. Su daño dependerá del nivel ponderado del caballero y su fuerza extrema o carisma (los caballeros con poca extrema usarán el carisma y viceversa, dando así flexibilidad en la creación de fichas). El poder del arma, así como su encantamiento, será otro factor importante a la hora de calcular el daño final. | |
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− | + | La habilidad podrá ejecutarse de varias maneras, teniendo todas ellas distintas peculiaridades, costes, daños y bloqueos. La modalidad que usarás dependerá de la combinación de arma/escudo/montura que estés utilizando, así como cualquier información importante pertinente. | |
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− | + | === Carga a pie === | |
− | + | Perfeccionada por los caballeros de todo el mundo durante siglos. La carga a pie utiliza un arma a una mano y es la más rápida de todas, también es la que menos coste energético y daño es capaz de hacer. | |
+ | Todas las cargas a pie causarán severos daños en la armadura de un oponente durante 1 minuto. Cada carga impondrá un penalizador de -15 a la protección por armaduras del objetivo. Este daño es acumulativo. | ||
+ | === Carga pesada === | ||
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+ | Los caballeros de los reinos son capaces de combatir con cualquier arma desde una montura, beneficiándose de esta situación. La carga montada es similar a la carga a pie, sólo que gana los beneficios inherentes de luchar montado y es capaz de realizar más daño gracias a la fuerza de la montura. | ||
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+ | En las cargas montadas, la fuerza y nivel de la montura ayudarán a hacer más daño con las cargas. | ||
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+ | La carga más devastadora conocida es la que es utilizada por caballeros montados con armas de caballería. Las armaduras utilizadas por estas monturas las vuelven más lentas pero el resultado es una fuerza capaz de hacer temblar la tierra cuando marcha a la batalla. Es la que tiene el daño más alto, así como el bloqueo y el coste energético. | ||
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+ | La carga con escudo es una leyenda que sólo los caballeros que dedican años a la erudición y estudio de las técnicas de combate del pasado conocen con detalle. Es un secreto muy guardado que proviene de la 2ª Era. | ||
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+ | La carga con escudo, como se ha descrito anteriormente, sumará la bonificación de encantamiento del escudo a la del arma, convirtiendo los escudos mágicos en objetos muy preciados para los caballeros capaces de realizar esta modalidad. | ||
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+ | Las cargas a pie y montadas tendrán diferentes costes energéticos dependiendo de si perteneces a una orden de caballería o no. Las ordenes de caballería son los Templarios de Poldarn y la Orden de D'hara. Los caballeros de estos gremios tendrán costes energéticos reducidos en sus cargas montadas y de justa, pero incrementado en el resto de cargas. Los caballeros que no pertenezcan a ordenes de caballería, tendrán costes incrementados en todas las cargas montadas. | ||
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+ | == Notas == | ||
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+ | * Un caballero que, fuera de omiq, cargue a otro caballero de su bando conseguirá impactos adicionales en su arma para representar el entrenamiento que llevan a cabo. Estos impactos adicionales dependerán de tu carisma, del nivel del personaje cargado, del daño de la habilidad y del % de maestría que tengas. Menos de 40% de maestría reporta pocos impactos. A partir de 40%, la ganancia es mayor (aunque decrecerá a medida que subas niveles de maestría). | ||
+ | * La habilidad puede realizar golpes críticos. El caballero tendrá una probabilidad igual a su carisma/3% de realizar una carga crítica. Las cargas críticas hacen más daño de lo normal y siempre impactan al margen de las reglas normales de combate. | ||
+ | * Los jugadores que lo deseen pueden especificar un alias ".mensaje_carga" con la frase que será mostrada cuando inicien una carga. | ||
== Referencias == | == Referencias == |
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Cargar | |
Clase(s) | Paladín de Seldar (6) Paladín de Eralie (6) Caballero Renegado |
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Coste | Variable |
Aprendizaje | Normal |
Bloqueo | {{{Bloqueo}}} |
Objetivo | Un personaje o criatura |
Velocidad | Sin definir |
Número de turnos | Sin definir |
Coste en pulsos | 7 |
Requisitos | Sin definir |
Otros efectos | Sin definir |
Sumario
descripción
La carga es el ataque principal de cualquier caballero de los reinos, sea de la raza o alineamiento que sea. El conocimiento de este arte de lucha se ha ido pasando de generación en generación a lo largo de las Eras, diluyéndose en estas épocas tan poco civilizadas y carentes del fuerte sentido del honor que caracterizaba a los tiempos dorados.
Las diversas órdenes de caballería distribuidas por todo el mundo intentan recopilar todas las maneras de luchar reconocidas por los grandes caballeros de las leyendas, sin embargo, la información está tan fragmentada y perdida que lo único que han conseguido estos gremios es fragmentar más el estilo de este arte de combate, añadiendo cada uno diferentes estilos basados en su situación socio-religiosa.
La carga utiliza todas las reglas de combate normal. Su daño dependerá del nivel ponderado del caballero y su fuerza extrema o carisma (los caballeros con poca extrema usarán el carisma y viceversa, dando así flexibilidad en la creación de fichas). El poder del arma, así como su encantamiento, será otro factor importante a la hora de calcular el daño final.
En las cargas montadas, la fuerza y nivel de la montura ayudarán a hacer más daño con las cargas.
Modalidades de carga
La habilidad podrá ejecutarse de varias maneras, teniendo todas ellas distintas peculiaridades, costes, daños y bloqueos. La modalidad que usarás dependerá de la combinación de arma/escudo/montura que estés utilizando, así como cualquier información importante pertinente.
Carga a pie
Perfeccionada por los caballeros de todo el mundo durante siglos. La carga a pie utiliza un arma a una mano y es la más rápida de todas, también es la que menos coste energético y daño es capaz de hacer.
Todas las cargas a pie causarán severos daños en la armadura de un oponente durante 1 minuto. Cada carga impondrá un penalizador de -15 a la protección por armaduras del objetivo. Este daño es acumulativo.
Carga pesada
Utilizada por caballeros protegidos por armaduras barrocas que utilizan armas a dos manos. Este tipo de carga ignora la protección por armadura del oponente, pero su coste energético y bloqueo son mayores que las de una carga normal.
Carga montada
Los caballeros de los reinos son capaces de combatir con cualquier arma desde una montura, beneficiándose de esta situación. La carga montada es similar a la carga a pie, sólo que gana los beneficios inherentes de luchar montado y es capaz de realizar más daño gracias a la fuerza de la montura.
En las cargas montadas, la fuerza y nivel de la montura ayudarán a hacer más daño con las cargas.
Carga de justa
La carga más devastadora conocida es la que es utilizada por caballeros montados con armas de caballería. Las armaduras utilizadas por estas monturas las vuelven más lentas pero el resultado es una fuerza capaz de hacer temblar la tierra cuando marcha a la batalla. Es la que tiene el daño más alto, así como el bloqueo y el coste energético.
Carga con escudo
La carga con escudo es una leyenda que sólo los caballeros que dedican años a la erudición y estudio de las técnicas de combate del pasado conocen con detalle. Es un secreto muy guardado que proviene de la 2ª Era.
La carga con escudo, como se ha descrito anteriormente, sumará la bonificación de encantamiento del escudo a la del arma, convirtiendo los escudos mágicos en objetos muy preciados para los caballeros capaces de realizar esta modalidad.
Costes
Las cargas a pie y montadas tendrán diferentes costes energéticos dependiendo de si perteneces a una orden de caballería o no. Las ordenes de caballería son los Templarios de Poldarn y la Orden de D'hara. Los caballeros de estos gremios tendrán costes energéticos reducidos en sus cargas montadas y de justa, pero incrementado en el resto de cargas. Los caballeros que no pertenezcan a ordenes de caballería, tendrán costes incrementados en todas las cargas montadas.
Notas
- Un caballero que, fuera de omiq, cargue a otro caballero de su bando conseguirá impactos adicionales en su arma para representar el entrenamiento que llevan a cabo. Estos impactos adicionales dependerán de tu carisma, del nivel del personaje cargado, del daño de la habilidad y del % de maestría que tengas. Menos de 40% de maestría reporta pocos impactos. A partir de 40%, la ganancia es mayor (aunque decrecerá a medida que subas niveles de maestría).
- La habilidad puede realizar golpes críticos. El caballero tendrá una probabilidad igual a su carisma/3% de realizar una carga crítica. Las cargas críticas hacen más daño de lo normal y siempre impactan al margen de las reglas normales de combate.
- Los jugadores que lo deseen pueden especificar un alias ".mensaje_carga" con la frase que será mostrada cuando inicien una carga.
Referencias
- Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: cargar.