Diferencia entre revisiones de «Llamar enjambres»

De Eireapedia
Saltar a: navegación, buscar
(Página creada con '{{Infobox_Hechizo |Hechizo=Llamar enjambres |Escuela=Conjuración (2) |Alcance=0 |Velocidad=Muy rápido |Coste=2 PE |Elemento=- |Objetivo=Sin objetivo |Salvacion=- |Componen…')
 
 
(No se muestra una edición intermedia del mismo usuario)
Línea 7: Línea 7:
 
|Elemento=-
 
|Elemento=-
 
|Objetivo=Sin objetivo
 
|Objetivo=Sin objetivo
|Salvacion=-
+
|Salvación=-
 
|Componentes=[[Voz]]}}
 
|Componentes=[[Voz]]}}
  
Línea 13: Línea 13:
  
 
== Descripción ==
 
== Descripción ==
El enjambre de pequeños animales, atraídos por el conjuro, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que estén en combate o intenten salir del área de efecto, sufren 1D40+4 puntos de daño, mientras que las demás sufren 5 puntos de daño de tipo desarmado.
+
El enjambre de pequeños animales, atraídos por el conjuro, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que estén en combate o intenten salir del área de efecto, sufren cierto daño, mientras que las demás sufren 5 puntos de daño de tipo desarmado.<br/>
  
No es posible lanzar conjuros dentro del enjambre a no ser que se supere una tirada de salvación contra "agilidad" modificada por el poder del lanzador del enjambre.
+
No es posible lanzar conjuros dentro del enjambre a no ser que se supere una [[TS]] contra [[TS#Agilidad|''agilidad'']] modificada por el poder del lanzador del enjambre.<br/>
  
Un hechizo de 'protección contra el mal' (esto incluye resistir mal, resistir bien, proteccion mal y proteccion bien) mantiene a ralla al enjambre que es incapaz de acercarse al objetivo.
+
Un hechizo de ''protección contra el mal'' (esto incluye [[Resistir mal]], [[Resistir bien]], [[Protección mal]] y [[Protección bien]]) mantiene a ralla al enjambre que es incapaz de acercarse al objetivo.<br/>
  
El enjambre sólo recibe daño por fuego, ya sea de un hechizo, un arma mßgica o una antorcha. El enjambre tiene 20 puntos de vida por nivel del lanzador.
+
El enjambre sólo recibe daño por fuego, ya sea de un hechizo, un arma mágica o una antorcha. El enjambre tiene 20 puntos de vida por nivel del lanzador.<br/>
  
El invocador puede mandar atacar a un personaje jugador con el comando 'ataca <nombre>', y puede disipar el enjambre en cualquier momento mediante el comando 'acabar enjambre'.
+
El invocador puede mandar atacar a un personaje jugador con el comando ''ataca <nombre>'', y puede disipar el enjambre en cualquier momento mediante el comando ''acabar enjambre''.
  
 
== Ejemplo del hechizo ==
 
== Ejemplo del hechizo ==
Línea 34: Línea 34:
 
[Obtienes 35 puntos de experiencia]
 
[Obtienes 35 puntos de experiencia]
 
</nowiki> </pre>
 
</nowiki> </pre>
 +
 
== Referencias ==
 
== Referencias ==
* {{Ayuda_interna|Tema=Llamar enjambres}}
+
* {{Ayuda_interna|Tema=llamar enjambres}}
  
  
Línea 41: Línea 42:
 
{{Navbox_Magia_Divina}}
 
{{Navbox_Magia_Divina}}
 
[[Categoría:Hechizos de Magia Arcana]]
 
[[Categoría:Hechizos de Magia Arcana]]
[[Categoría:Hechizos de Abjuración|2]]
+
[[Categoría:Hechizos de Conjuración|2]]
 
[[Categoría:Hechizos de nivel 2]]
 
[[Categoría:Hechizos de nivel 2]]

Revisión actual del 13:15 27 mar 2012

Llamar enjambres
Escuela(s) Conjuración (2)
Alcance 0
Velocidad Muy rápido
Coste 2 PE
Tipo de daño -
Tipo de objetivo Sin objetivo
Tirada de salvación -
Componentes Voz
Coeficiente -

Llamar enjambres es un hechizo de Magia Arcana perteneciente a la escuela de Conjuración.

Descripción

El enjambre de pequeños animales, atraídos por el conjuro, atacarán furiosamente a todas las criaturas en el área elegida por el lanzador. Las criaturas que estén en combate o intenten salir del área de efecto, sufren cierto daño, mientras que las demás sufren 5 puntos de daño de tipo desarmado.

No es posible lanzar conjuros dentro del enjambre a no ser que se supere una TS contra agilidad modificada por el poder del lanzador del enjambre.

Un hechizo de protección contra el mal (esto incluye Resistir mal, Resistir bien, Protección mal y Protección bien) mantiene a ralla al enjambre que es incapaz de acercarse al objetivo.

El enjambre sólo recibe daño por fuego, ya sea de un hechizo, un arma mágica o una antorcha. El enjambre tiene 20 puntos de vida por nivel del lanzador.

El invocador puede mandar atacar a un personaje jugador con el comando ataca <nombre>, y puede disipar el enjambre en cualquier momento mediante el comando acabar enjambre.

Ejemplo del hechizo

  
Comienzas a formular el hechizo 'Llamar enjambres'.

Pronuncias el cántico: 'venit ejamber psohokut'
Golpeas el suelo con tu puño mientras formulas el cántico.

Decenas de mosquitos se arremolinan en el área causando caos y confusión.

[Obtienes 35 puntos de experiencia]
 

Referencias

  • Sistema de ayuda de Reinos de Leyenda: El Renacimiento. Tema: llamar enjambres.


Magia arcana
Escuelas Abjuración · Adivinación · Alteración · Conjuración · Encantamiento · Evocación · Ilusión · Necromancia · Universal
Magia divina
Esferas Adivinación · Ancestral · Bien · Cambiaformas · Combate · Curadora · Dañadora · Elemental · Guardiana · Hechizo · Llamada · Mal · Natural · Necromántica · Protección · Resurrección · Total